ゲーム グロ。 【ゴアゲーム】凄惨なグロゲーム(残酷ゲーム) 【閲覧注意】

お掃除ゲー 「Viscera Cleanup Detail」 ※グロ注意!:おかけんのブロマガ

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新・貿易ゲーム 経済のグロ-バル化を考える 概要 開発教育を代表する、人気&定番の教材!• 制作・発行:開発教育協会・かながわ国際交流財団• 改訂版第4刷 2018. 3(初版2001. 8)、A4判32頁• 一般価格:¥1,800+税(図書館価格¥3,600+税)• 会員価格:¥1,500+税• 対象:小学校高学年以上• この教材は教材総合カタログ(ヒルマ/スクラボ)に掲載されています 本教材の制作にあたっては、オリジナル版『貿易ゲーム(THE TRADING GAME)』の制作・発行者であるクリスチャン・エイド(Christian Aid/イギリスの開発NGO)より、その著作権および版権の使用に関してご協力を得ました。 「貿易」を中心に、世界経済の動きを擬似体験するシミュレーションゲーム 「貿易」を中心に、世界経済の動きを擬似体験することによって、そこに存在するさまざまな問題について学び、その解決の道について考えることを目的としたシミュレーションゲームです。 「基本編」では、自由貿易の基本的な仕組みについて。 「応用編」では、経済活動から発生した社会の重要な課題に焦点を当てて学び、考える機会を持つことができるよう構成されています。 なお、「基本編」ではオリジナル版の『貿易ゲーム』の内容や手順をほぼ踏襲しておりますが、今日の状況に合わせてその一部に修正を加えてあります。 このたびの改訂では、デザインをより使いやすいレイアウトにするとともに、「ふりかえりシート」の追加やデータの更新などを行い、より使いやすい教材に進化させました。 ねらい このゲームは、世界の貿易を疑似体験することによって、 (1)貿易を中心とした世界経済の基本的な仕組みについて理解すること (2)自由貿易や経済のグローバル化が引き起こすさまざまな問題に気づくこと (3)南北格差や環境問題の解決に向けて、国際協力のあり方や、私たち一人ひとりの行動について考えること をねらいとしています。 もちろん、このゲームは非常に複雑な現実世界のできごとを単純化、モデル化したものであり、あらゆる事象を厳密に再現できるわけではありません。 しかし、世界経済の基本的な仕組みについて学習者の理解を助け、特に先進国と途上国の経済的・社会的な格差をはじめとする国際社会の問題について考えるきっかけを与えてくれます。 ゲームのあとの「ふりかえり」の時間が最も重要です 実施されるみなさまへ 発祥はイギリスのNGO クリスチャン・エイド 1982年に、イギリスの代表的な開発NGOの1つによって出版され、開発教育の代表的教材として、イギリスはもちろんのこと、欧米各国で知られるようになりました。 1985年には(財)神奈川県国際交流協会によって日本語版が制作され、全国の学校やNGO関係者の学習会など、いろいろな場面で活用されてきました。 しかし、オリジナル版の『貿易ゲーム』が世に出てから既に20年近くが経ち、その内容が必ずしも今日の国際社会の状況を正しく反映しているとはいえなくなってきました。 そこで、より今日的な課題を盛り込んだ教材として、2001年に開発教育協会と(財)神奈川県国際交流協会が共同でこの『新・貿易ゲーム』を制作しました。 主旨を逸脱するような変更を加えたり、営利を目的として実施することは認められません 「貿易ゲーム」は、オリジナルを開発したクリスチャン・エイドから、 ゲームのねらいを変えないことを条件に日本での発行が認められたものです。 したがって、「貿易ゲーム」本来の主旨を逸脱するような変更を加えたり、営利を目的としてこれを実施することは認められませんので、ご了承ください。 「貿易ゲーム」は、競争社会で勝ち抜いていく技術を身につけるための教育ツールではなく、公正な社会の可能性について、共に考えるために開発されたものです。 その主旨を充分に理解した上で、地球上に生きるすべての人にとってより良い未来を築くためにこの教材が活用されることを、心から願っています。 もくじ 第1部:基本編 自由貿易の基本的な仕組みについて学びます。 「貿易ゲーム」のしくみ、進め方がわかりやすく記されています。 第2部:ディスカッションのポイント 「貿易ゲーム」では、ゲーム終了後に行う「振り返り」の時間が大切です。 ここでは、ディスカッションのポイントとなる10のテーマについて解説をしています。 第3部:応用編 「貿易ゲーム」の基本パターンに若干のアレンジを加えることによって、特定の課題に焦点を当て、より突っ込んだ学習を行うことが可能になります。 この「応用編」では、今日の国際社会で大きな問題となっていることを中心に、7種類のアレンジを紹介します。 (1)国づくり (2)産業廃棄物 (3)情報格差(デジタル・デバイド) (4)企業の海外進出・産業の空洞化 (5)国際機関 (6)フェアトレード (7)累積債務 国づくり:そのお金で何を買い、どんな国をつくる? 産業廃棄物に課税する フェアトレードの可能性は? 効果的な使い方 このゲームは、単独で行うことも可能ですが、国際社会の問題について学ぶ一連の学習活動の「導入」に最も適しています。 例えば、高校の「現代社会」や、公民館などで行われる連続講座の最初の時間に行うことにより、学習者がその後の学習活動に対する動機付けとなることが期待されます。 ただし、参加者の年齢が低く、国際社会の問題について知識が不足しているような場合には、事前に学習し、ある程度問題を理解した上でこのゲームを行ったほうがよいでしょう。 DEARの本は直販のみです。 書店などには置いておりませんので(取次を通していません)、 DEARまでウェブ、ファクス、お電話にて直接ご注文ください。 詳しくはをご参照ください。 DEAR事務所(東京都文京区)で直接ご購入いただくことも可能です。 来所の際は事前にご連絡ください。 教材総合カタログ(ヒルマ/スクラボ/PLUS)で一部の教材をご注文いただけます。 詳しくはをご参照ください。 教材の著作権について• 教材・書籍等の著作権は開発教育協会に帰属します。 著作権法上の例外を除いて、教材・書籍等の全部または一部を無断で複製したり、転写・引用・入力などしないでください。 ワークシート等の複写による利用は、学術的な調査研究、「非営利」の教育・学習活動に限ります。 例えば、学校の先生が、授業で使うためにコピーを作って児童や生徒に配布することは「著作権法上の例外」なので、問題ありません。 教材・書籍等を利用して、非営利目的の講義や参加型学習プログラムを実施する際には、事前の広報資料や当日の配付資料、事後のレポート等に、使用する著作物の著作権者が当会であることを明示してください。 印刷物やウェブページには、例えば、「当研修/講座で使用する教材/テキストは、開発教育協会(DEAR)発行の教材です。 dear. 」等の表記をしてください。

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トラウマに残ってるゲームシーンランキング50。(ネタバレ&閲覧注意有り)

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発売日一覧• PC60,PC66 1985091985年9月 MZ15 1986011986年1月 PC80,PC88,X1 1986061986年6月 Wii 200911102009年11月10日 デバイス 8方向レバー 2ボタン CPU 1. 61 パレット512色 『 グロブダー』(GROBDA)は、に日本のから稼働された用。 西暦20XX年を舞台に、自機「グロブダー」を操作して「バトリング」と呼ばれる競技を行う内容となっている。 フィールド内にいる敵機すべてを破壊する事でステージクリアとなるシステムで、レーザー砲による攻撃は多方向に砲撃する事が可能となっている。 開発はナムコが行い、プロデューサーおよびゲーム・デザインはアーケードゲーム『』()を手掛けたが担当、音楽はアーケードゲーム『』()を手掛けたが担当、グラフィック・デザインはアーケードゲーム『』(1984年)を手掛けた篠崎雄一郎が担当している。 に、に移植され、には、、、に移植された。 アーケード版は後に用ソフト『 』()、用ソフト『 』()、用ソフト『 ナムコミュージアム バーチャルアーケード』()に収録された他、に用ソフトとしてにて配信された。 本作は大ヒットこそしなかったが、一方でマニアックな戦略性がリピーターを呼び、前述のようなさまざまな機種への移植につながった。 ゲーム内容 [ ] システム [ ] フィールド内にいる敵戦車・砲台をレーザー砲(エナジー・キャノン)とエネルギーを持つ戦車「 グロブダー」で撃破する戦闘競技「 バトリング」を題材としている。 各面ではどの種類の敵戦車・砲台が最初どの位置に何台出るか、障害物の数と設置位置がどのようになっているかが全て決められている。 それぞれで難易度が異なり、中でも99面のクリアは最も難しいと言われる。 プレイヤーはゲーム開始時、特に何もしなければ1面からのスタートとなるが、操作により自分の好きな面からスタートすることも可能で、例えば、最初から99面を選択することもできる。 基本的には、フィールド内の敵を全て一掃すればクリアである。 ただし、敵の大型砲台であるフォートレスは破壊しなくてもクリアとなる。 このようにして次々と各面をクリアしていく。 最後、99面をクリアすればメッセージが表示されて強制終了となり、自機のストック1機につき100万点のボーナスポイントが加算される。 テクニックとしてはさまざまなものがあるが、高得点をマークするためのものとして誘爆で敵を破壊することがある。 敵をある程度一か所に集まるよううまく誘導し、1機を破壊したときにできる爆発に他の敵も次々と巻き込まれるようにすれば、普通に攻撃して破壊するよりも高いスコアが出せるようになる。 ゲーム画面の残機表示部に敵破壊(誘爆)時の得点が表示されるニューバージョンが後日リリースされた。 PlayStationの『ナムコミュージアム Vol. 2』版は旧バージョンのみが収録されている。 その他 [ ] アーケードゲーム用ハードウェアがある程度高度化し、画面がスクロールするのが当たり前の時代に、あえて固定画面でプレイするスタイルを取っている。 自機・敵の破壊の際に円形に爆風が起こり、爆発圏内にいる自機や敵がダメージを受ける。 シールドの無い状態の敵や自機はビーム直撃や爆発によって一瞬で破壊されるが、シールドを使えば、エネルギーの続く間は持ち堪えられる。 破壊した敵は瓦礫となって残り、その上では自機・敵の移動速度が低下する。 ただしフォートレスの残骸の上は走行できない。 移動速度とシールドとビームは、画面下のエネルギーゲージで効果が変わる。 自動的に回復するものの、時間と共に回復が遅くなり、あまり長時間粘ると、シールドは張れず、レーザーもすぐ出力が落ちる。 各面毎に巧みに配置された障害物がある。 これを盾に戦うこともできるが、逆に遠回りを強いられることもある。 1つの面に時間をかけ過ぎると敵の攻撃が激しくなる。 など、さまざまな戦略性が要求され、中には自爆することで敵を巻き込んでクリアを目指すプレイヤーまでいた。 このことは、当初99面が敵の配置・敵攻撃を遮る障害物がないこと・フィールド中央に陣取ったフォートレスにより攻略不可能とみられていたところを、後に『マイコンBASICマガジン』'85年2月号で紹介された3つのクリア方法に「あるポイントで静止してエネルギーを温存しつつシールドを限界まで張り続け爆死する際ハイパータンクを道連れにしてクリア」というものが含まれていたことにも表れている。 1コイン3クレジットが初期設定という珍しい仕様だった。 また、ロケテスト時は初期残機数10という設定になっていた。 その他、34面で、ブラウン・フロッサーを残して一定時間経過すると、隠しメッセージが出現する。 ストーリー [ ] この節にあるあらすじは作品内容に比して不十分です。 を参考にして、 物語全体の流れが理解できるように(も含めて)、をしないよう ご自身の言葉で。 ( 2016年5月)() 西暦20XX年。 高速・小型・多機能化したコンピューターは、人間をマシーンのコントロールから解放した。 しかし操作する楽しみは、やがて趣味から競技へと変化していった。 中でも、アステロイドベルトで行われるロケットレース、7つの海を転戦するサブマリンジムカーナ、 コロシアムの戦闘競技 バトリングは人気の的であった。 バトリングで最大の競技団体であるNBA(National-Battling-Association)は、 4種のロボット・マシーンと競技用マシーンを公認し、障害物・マシーンの配置を規定、競技を取り仕切っている。 NBAのトップランカーはスーパースターとしての富と名声を一挙に手にすることができ、 若者たちのあこがれの的になっている。 競技者は「 グロブダー」を操り、「 バトリング」を行なうのだ(『』より)。 登場キャラクター [ ] グロブダー レーザー砲(エナジー・キャノン)と攻撃防御用のシールド発生機能を持つ。 ゲーム画面にはグロブダーのエネルギー・ゲージが表示されており、レーザー砲・シールドを使用することにより減少する。 特にシールドを使用した場合のエネルギー消費は大きい。 減少したエネルギーは、レーザー砲・シールドを使用しなければ自然に回復し、動いている時より止まっているときの方がより回復する。 エネルギー・ゲージは青・黄・赤の3つのゾーンがあり、青は ビーム砲・誘爆を防げる、黄は ビーム砲のみを防げる、赤は シールドが発生しないをそれぞれ示している。 特に赤のゾーンに入ってほとんどエネルギーがなくなるとアラート音が発生し、シールドの使用はおろかビーム砲もろくに発射できなくなる。 エネミータンク シールドを張る機能を有しない敵戦車。 ビーム砲(ザッパー)で攻撃してくる。 オレンジハイパータンク ある程度シールドを張る機能を有する敵戦車。 虹色のビーム砲(ハイスピード・ザッパー)で攻撃してくる。 イエローハイパータンク オレンジハイパータンクよりさらに長い間シールドを張る機能を有する敵戦車。 虹色のビーム砲で攻撃してくる。 グリーンフロッサー 機動性を有する砲台。 緩やかな弧を描く誘導弾(パーシュート・ザッパー)を発射してくる。 グロブダーの放つビーム砲に反応し、俊敏に攻撃をかわそうとする。 シールドを張る機能は無い。 ブラウンフロッサー グリーンフロッサーよりもさらに多くの誘導弾を発射し、動きも俊敏になったもの。 シールドを張る機能はない。 フォートレス 敵の大型砲台。 四方八方に多量のビーム弾(ハイパー・ザッパー)を発射する。 ときどき、大型の誘導ビーム弾(ハイパー・ザッパー・デストロイヤー)を放つこともある。 動きは敵キャラの中では一番遅い。 誘導ビームを発射する砲台に弾を数発撃ち込むと動きが止まり、さらに打ち込むと壊れる。 移植版 [ ] No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 1 グロブダー 1985091985年9月 PC60:DP-3103149 PC66:DP-3103150 2 グロブダー 1986011986年1月 電波新聞社 マイコンソフト フロッピーディスク - 3 グロブダー 1986061986年6月 電波新聞社 マイコンソフト カセットテープ フロッピーディスク PC88 CT :DP-3101079 PC88 FD :DP-3101110 X1 CT :DP-3203156 X1 FD :DP-3203216 4 199602091996年2月9日 199609301996年9月30日 199611221996年11月22日 ナムコ ナムコ SLPS-00210 SLUS-00216 SCES-00267 5 ナムコヒストリーVol. 2 199711281997年11月28日 ナムコ ナムコ CD-ROM - 6 Namco Museum Battle Collection Namco Museum Battle Collection 200508232005年8月23日 200512092005年12月9日 200602232006年2月23日 ゴッチテクノロジー ナムコ ULJS-00047 ULUS-10035 UCES-00116 7 ナムコミュージアム バーチャルアーケード 200811042008年11月4日 200905152009年5月15日 200911052009年11月5日 バンナム バンナム 2RD-00001 8 グロブダー 2009年11月10日 バンナム バンナム () - 9 Namco Museum Megamix 201011262010年11月26日 トーセ ナムコ Wii用光ディスク - アーケード版発表当時のパソコンであるのや、、の、などに移植された。 移植・販売はいずれもによる。 PC-6001mkII版は、横長、粗いドット、少ない色数とアーケード版とはかなり異なるグラフィックでの移植ながら、グロブダーとオレンジハイパータンクによる2P対戦モード、敵や障害物を自由に配置できるエディット・モードが追加されるなどしていた。 X1版やMZ-15版では、『グロブダー』と同じく『ゼビウス』に登場したドモグラムが敵として出現する、100~109面が追加された。 また、隠れキャラでスペシャルフラッグや『』のニャームコが登場した。 当時のメジャー機種のひとつである版が出なかったことについては、のキーボードの仕様の関係で、シールドを張りながら射撃を行うという操作が実現できなかったためだと言われている。 このように当時の主要パソコン各機種への移植版が出た一方で、をはじめとする当時の家庭用ゲーム機への移植は長らく行われず、1996年2月にから発売された版『 』においてようやく実現した。 以降、版や版の『 ナムコミュージアム バーチャルアーケード』にも収録されているほか、のでも配信されている。 開発 [ ] をはじめとする『』や『』のチームによって制作された。 遠藤ら開発チームが「低予算短時間で制作する」ことを目標にし3か月で制作した [ ]。 「グロブダーに何かさせることはできないか」というのが発想であるとのことである。 本作稼動前に配布されたチラシには「グロブダーは戦闘本能を呼び覚ましてしまった。 」と書かれている。 サウンドは『ゼビウス』と同じく慶野が担当しており、ネームエントリー曲に一瞬『ゼビウス』のフレーズが隠されている。 本作では戦車の移動量に合わせてエンジン音のテンポと音質が変化するが、このサウンドを実現するため慶野が直接この箇所のプログラムを書いた。 慶野がプログラムを書いたのは本作が唯一である。 スタッフ [ ] アーケード版• ゲーム・デザイン、プロデューサー:EVE200 End()• プログラム:HOSEI WAIT(松浦公政)• 音楽:• エンジニア:小川徹• グラフィック・デザイン:YOU. SHINO(篠崎雄一郎)• デバッガー:TAMA CHANG PC-6001版• プログラム: PC-8801版• プログラム:松永隆生 X1版• プロデューサー、ゲーム・デザイン:遠藤雅伸• プログラム:中村雅美 評価 [ ] 評価 レビュー結果 媒体 結果 AC アーケード版 情報データベースサイト『』では3. 5点(満5点)となっている。 99面クリア後のランキングでは100面と表示される。 「ビデオゲーム フルリスト」『ザ・ベストゲーム 月刊7月号増刊』第6巻第7号、、1991年7月1日、 175 - 216頁、。 CD『』(サイトロン・デジタルコンテンツ社より発売の復刻版)ブックレットに記載。 2019年12月7日閲覧。 2009年11月9日. 2019年12月7日閲覧。 電波新聞社『』別冊「ALL ABOUT NAMCO」P. シューティングゲームサイドvol. 5 慶野由利子インタビュー、マイクロマガジン社、2012年6月7日発行• Blue Flame Labs. 2019年12月7日閲覧。 外部リンク [ ]• - (英語).

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グロいゲーム【残酷描写やゴア表現があるPCブラウザゲーム】 | アクションゲームの庵

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楽しさとトラウマは抱き合わせなんだなぁ...... この間、お題の「ゲーム大好き」でこれまで強く影響を受けたゲームについて書いたんだけど、影響といえばトラウマだってそうだよなぁ、と思ってこの記事を書くことにした! DOD(ドラッグ・オン・ドラグーン)のとこ書いてる時に降りてきたんだよね、アイデアが。 これまで何本のゲームをプレイしてきたことか...... もしもゲームランキング100を作るとしたら厳選にかなり悩むくらいにはプレイしてきた。 そんな僕のトラウマシーンランキングをさらしていくよ! 読んでくれた方で、これ面白いなーと思った人にも書いて欲しいなーなんて思ってる。 などの身の上話ももちろんOK! その人らしさのあるトラウマがいいよね? ということで、さっそくランキング行ってみよう! 思い出すだけで辛いんだよなぁ。 笑 50位 P. お酒入ってなかったら死んでた。 深夜3時。 お前のリアクションが観たい、の友達の一言でプレイさせられることになったんだけど、 一番ヤバかったのは最初の衝撃、寝室? の隙間をチラ見したらアレが現れたこと。 でも、先にあるのはステージじゃなくて永遠に続く無限階段。 小学生の僕はめちゃくちゃおびえてた覚えがある。 せっかくの物件、資産が吹っ飛ばされ凄まじい額の負債を背負わされる苦しさ。 これこそまさにトラウマと呼べるものではないか!? 友達との徹夜桃鉄で発狂して壁ドン食らったのはいい思い出。 穴からせり出るおやかたさまに箱をぶつけて風船を割られないようにする修行だったんだけど、ちゃんと全員の状況を把握しないと他のヤツがにゅ〜っと出て来て風船が割れてる。 何回やり直したかわからない...... サスケの飛行の術もキツかったなぁ。 そんなヒトカゲ派みんなトラウマであろう、カスミのスターミー。 バブル光線で一撃で沈むリザードの悲しい姿がそこにはあった。 レベル33くらいまで上げて「きりさく」で必死に倒してたよ。 混乱させてアイテムをめちゃくちゃに使わせる恐怖の敵。 階層が下になってきて、コイツが出るフロアになるとなるべく即降りするようにしてた。 何回ゲイズにやられたかわからない......。 根絶やしの巻物は、ゲイズ系に使うかアークドラゴンに使うか悩みどころだよね。 この全てが合わさる事で最高のトラウマが生まれました。 キャサリンはパズルの難解さとシナリオで十分トラウマに出来るけど、やっぱこのサブキャラ達の生死が一番くるかな。 自分の選択次第では救えたのに...... 虚無感とまた来る悪夢に震える。 ちなみに、僕はこの物まねが凄く得意。 めっちゃくちゃ急ぐんだけど、焦って少しでもミスると容赦なく死ぬから困る。 判断基準は途中の台に飛び乗れるか、もうすでに台が水没しているかだった。 あの分裂する緑のデブもうっさいし。 水の強制スクロール系ステージの怖さってはんぱないよね。 というか、ラチェットの溺れ方がリアルすぎてダメ。 アンチヒーロー、というかダークヒーロー? って感じだけど、過去が明らかになるにつれ自分の操作するキャラがここまで堕ちたやつなのかという衝撃が凄かった。 これです。 僕は基本ホラーゲームはあんまりやらないんだけど、友達が僕のリアクションを面白がってホラー系やらせるんだよね。 覚えてろ......。 もうサイレントヒルやクロックタワーはやらない。 バイオは銃ゲーと化したからOK。 ウィルスのAIって、ナビよりも単調な分組み合わせで凶悪さを出してると思うんだけど、これはダメだ。 本当にP. 揃ってなかったら秒殺される。 ダメだ、逃げられない......。 トラウマになりすぎて即売った。 民度低いよ。 めんどいステージを攻略して、最後のバスにプラグイン! さぁカラードマン勝負だ!!! って思ったらロールちゃん襲われてた。 いや、バトルしてたんだろうけど「キャッ」とか「アンッ」はアウトやろ!泣 なんかめっちゃNTRされた気分になった。 凄く凹んだ。 これ以来、なんかNTR系のシナリオがあると無理。 というのも、僕のDS初プレイソフトがこの「すばらしきこのせかい」で、このゲームの戦闘システムの特徴が二画面を駆使したものだった。 ただでさえ二画面とは初めましてだった上に、最初はまったく二画面を使いこなせずとにかく苦戦しまくった。 でも、めちゃくちゃ面白くて曲もいいし、なにより最終的にはかなり上手く戦闘できるようになったから良かった!笑 ちなみに、現在はスマホの有料ゲームアプリで配信中。 こちらは一画面での戦闘みたい。 僕は中々エイムが安定しないから、ナイフや蹴りを多用するんだけどまぁさすがにこいつらに接近戦は良くなかったね。 ごめんよアシュリー......。 神羅兵に向かって単騎で向かっていくザックスには感動したけど、その戦闘が凄く辛かった。 時間が過ぎていくにつれ、ダメージを受けていくにつれて記憶が一つまた一つと無くなり、最後には満身創痍になってエアリスのことも......。 その翼、俺にもくれよ。 このセリフには泣いた。 最初、は? って思ったんだけど、撹拌することで人間バターにするのかとおもっ瞬間にめっちゃ気持ち悪くなった。 発想がイカれてやがる。 次点は、江ノ島。 あの最後の表情がなんか忘れられない。 最後、アームストロング少佐とマスタング大佐との戦いが切ない。 大佐たちも理解してくれてるだけに救えない虚しさが残る。 メタルボクチンの特殊能力で、倒すたびにHPが回復し、1ラウンドを勝つためには6,7回もHPを0にしないといけないとかいう鬼畜仕様。 格ゲーなのに作業ゲーと化してた。 ラスボス、りゅうまおうのボクチン能力はマジで地獄。 何回倒せばいいんだよ......。 背に腹は変えられぬ! の勢いで食べた缶詰の中身が、腹どころか人肉だったなんて誰が思うのか。 人肉缶詰とわかっていながら止めなかった先生も中々の精神。 食べてるときの、グチョグチョSEがほんとエグい。 森のみんなだって生きてるんだ、リセットなんてしたらだめだよね。 ちなみに、僕は一ヶ月前にリセットしたいです。 レベルをあんまり上げないようにしてたからってのもあるだろうけど、KHで裏ボス以外にこんな強いボスと戦ったのは初めて。 テラは大振りだから操作も難しいんだよね。 アクアでも戦うけど、あれはその後のEDも辛い。 早くKH3でアクアを闇の世界から救い出してあげたい。 アクアは僕の理想の奥さん像です。 いとこがロックマンXが大好きで、おこぼれに預かりながらプレイした。 あまりにも救われなさすぎて、本当に胸が痛かった。 もう遅いのね... 何もかも... さようなら... なるべく上を進みたいのに、下に行かんと勧めない。 謎のフルーツに邪魔されて水中にとぷんっ。 「やぁ」ってプクプクが現れて一飲み即死。 辛すぎるな......。 マリオ系の即死敵はトラウマになるヤツが多いなぁ。 ビッグワンワンとかさ。 このコオリホウガンMがめちゃくちゃ入手しにくい! ブレイク性能のあるチップが上手いこと来てくれないと、バスティングに時間かかってゼニーになってしまう。 ここでマラソンをした人は多いと思う...... 僕は基本的にハンマー・片手剣使いなんどけど、ガノトトス以上に手を焼いたやつはいない気がする。 完全にただの空間のはずなのに思いっきり吹っ飛ばされるあの理不尽さは決してカプコン許すまじ。 見てくれも怖い。 初見殺し。 とにかくトラウマとしての要素を兼ね備えたトラウマの中のトラウマ。 時間経過で落ちてくる層だと、BGMが止まって落ちてくるっていう演出までお持ちのこの方。 ほんとにめちゃくちゃ怖かった。 青ピクミンじゃ倒せないのかよ!!!泣 紫ピクミンがいなかったらもう逃げるしかない。 逃げるか死ぬかの二択とかなんなの......。 って意味も込めて。 キッドを救うかどうかでストーリーが分岐するんだけど、強キャラのグレンを味方にするにはキッドを見捨てるルートを通らないといけない。 とにかく凄惨なEDです。 乗っ取られたアデルが、ハナコとタローを、食べてしまう。 この食人ED並みに精神的にやられたゲームはそうそうないです。 SEがめちゃくちゃリアルで、音だけで吐き気がするレベル。 思わず文章も敬語です。 七咲ルートのスキED、最後のシーンのお話。 部屋の窓から二人して花火を観てるんだけど...... あれ? 七咲さん...... ふ、服着てます...... ? 完全にさ、事後やん...... 勲章条件はスコア250? 以上で良かったと思うけど、セクターZへの分岐条件がサーチライト全壊しだから両方こなそうとすると難易度が跳ね上がる。 キャットに壊させるとスコアが入らないけど、手が回らないこともあるし...... 調整がめちゃくちゃ難しかった。 ハイスピード"狩られる"アクションと言ったのは誰だったか。 プリミティブ・マータとか一生勝てる気がしなかった。 僕は序盤のボルグ・カムランがトラウマ。 何度諦めて泣き寝入りしたことか。 単体攻撃のフレイムストーンも十分強いけど、やっぱ全体攻撃でこの威力はちょっとだめだと思うんだ。 ヤリドヴィッヒ先生にはもう決して逆らいません。 わらしべイベントで、コキリの森にいる女の子が森に入って迷い出られなくなった人たちの末路がスタルフォスだという衝撃の事実を押してくれる。 大工の息子...... どこかで倒してしまったのかも、と思うと中々メンタルブレイクされた。 ほんと何回救えばいいのかと。 暗黒竜、ヘルバオム、チビィともうとにかく絶滅と隣り合わせの街。 しかも選択間違えたら現代に戻っても街が......。 ドラクエ7は辛いイベントばっかりだったな。 石の雨だったり、神父を裏切る村だったり、とにかく反吐が出るような胸糞イベントも多かった。 でも、ドラクエの中では割と好きな作品。 あまりにもエグすぎた。 連続誘拐殺人事件の犯人を追うんだけど、それを四人のキャラを使って四人の視点でプレイしていく。 もうグラはリアルだし、そのグラで平然と凄惨なシーンが出るし、猟奇的でビビりまくった。 四人の内誰かが死んでもそのままストーリーが進んで行くところもゾッとした。 この設定はかなり話に入っていけて恐怖が等身大で襲ってくる。 リオレウスに追いかけられる恐怖ったらもう本当になんなのよ。 こっちはランポスくらいしか攻撃的な敵を知らない状態だから、あの巨体の突進は怖すぎて震え上がった。 ダークファンタジーらしくルート分岐で救えないものが出てきたりと鬱ゲー好きにはたまらない。 確か二面かな? そのボス、森の魔女マーリカ戦がトラウマかつ秀逸。 戦闘前のエベントでお茶を出されてそれを飲む。 すると、なんとステータスが麻痺に、そしてその麻痺状態のままボス戦へ。 空の軌跡 3rdといえばレンの星の扉15「はい、よろこんで。 」が一番のトラウマとして知られているけど、僕はカシウスかコイツか星の扉15かな。 その辺のボスより強い。 ゲームの雰囲気も合わさって、もの悲しいくて寂しくて、それでいて怖くて色々感傷に浸っている所にボス! 怖さと水中の難しさもあって、ここの巨像にはめちゃくちゃ苦戦した。 一週目ではただの敵だったマモノ達の見方が変わってしまい、倒すのが凄く心苦しくなる。 カイネ視点が入ることで、マモノ達の心の内や彼らの人生が見える。 マモノもニーア達と同じように彼ららしく生きていただけなんだから本当に辛い。 この二週目の設定が凄く好き。 プレイしていて辛いけど、面白い。 ここはもう本当にだめ。 ミッション失敗で、牛がキャトられロマニーが精神崩壊を起こす。 初めてロマニーにあったとき、最終日だったせいで完全に目が死んでたんだよね。 その理由を知って、助けるために頑張ったけど失敗。 その結果があれか...... ! と分かったときに衝撃たるや。 泣 バンカズは全てにおいて怖かった。 レア社のゲームって、独特の雰囲気があるよね。 64ドンキーコングも怖かったし。 あそこに青ジンジョーを配置する開発陣のドSっぷりよ。 あの緑色ってのがまた恐怖を倍増させるよね、完全に当たったらダメな色してる。 必死で登って行って、足を踏み外した時の絶望感はもう筆舌しがたい。 ゆっくりと動くベルトコンベアが物凄く怖かった。 ほんとに勘弁してほしい。 失敗したあとのロボとのやりとりで、ロードしてやり直すことを決意した。 僕はアニメを観てからゲームをプレイしたから、綯ちゃんは可哀想な子ってイメージしかなかった。 誤ってまゆしぃを突き飛ばしちゃったり、お父さんを失ってしまったり。 復讐にとりつかれるなんて...... 未来でオカリンをどう残虐に殺したかをも怖かったけど、それ以上に全部明かすその日まで一体どんな感情で暮らしていたんだろうか、と考えるとその綯ちゃんの異常さに震えが来た。 逃れても長いリーチでボコボコ。 絶対に門を抜けないといけない、ってところが凄くしんどい。 味方の猛将、関羽や張飛、夏候惇がぼこぼこにされてるのを弓矢モードで観戦してる最中に呂布に気付かれる恐怖は中々のものがある。 多分、虎老関前に武器レベルを9まで上げた人は僕以外にもいるはず。 だから、どのシーンを選ぶのかすごく迷ったんだけど マルチED=救い を信じて一番裏切られたBエンディングを取り上げることにした! フリアエ墜天、本当にグロい。 へたれ野郎の歪んだ愛に、妹の歪んだ禁断の愛が合わさって生まれた終末はただただ僕を絶望に突き落とした。 最後、一人のフリアエを抱き、無数のバケモノと化した妹を見つめるカイムは何を思うのか......。 分け身で増え続ける分身たち。 通常クラフトすらとんでもない威力。 即死級の威力を持つSクラフト。 そして、バトル後のヨシュアとの一対一と、結末。 存在がトラウマと感動の塊。 それが剣帝。 それがレオンハルト。 大学のテスト前日に勉強時間の休憩で戦ったんだけど、物凄い時間がかかったせいで翌日大変なことになったのも1位たる理由の一つ。 笑 続編の零の軌跡や蒼の軌跡で、アリオスやアリエンさんがレーヴェ以上の実力者として出てきたけど、どうしても認めたくない。 僕の中では、軌跡最強はレーヴェとカシウスなんだよね。 マクバーンすら認めたくない。 笑 最後に みんなもゲームのトラウマって結構あると思うんだよね。 こうやって思い返してみると色々と面白いかもしれないよ! もしも気が向けば、みんなも自分のトラウマをランキングにして書いてみて欲しい。 無論、50も出さなくていいしね。 結構ブラックなゲームが好きだから新しい情報が欲しいのもあるし。 僕のトラウマたちはどうだった? akiliver.

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