スーパー リーグ 勝て ない。 【ポケモンGOQ&A】スーパーリーグでのエアームド、チル...[No266768]

【ポケモンGO】スーパーリーグでのトレーナー対戦で3回勝つタスクの達成方法|ポケらく

スーパー リーグ 勝て ない

解説 超火力のシャドーボールで相手を壊滅させる ゴーストは進化途中のポケモンといえど、スーパーリーグにおいては強力なポジションに位置しています。 攻撃力が非常に高く、シャドーボールの威力が等倍相手であっても一撃で倒せてしまいます。 ゴーストタイプのわざはノーマルとあく以外は等倍というのも、強さを引き立てる要因の一つ。 シャドークロー自体の攻撃力も高く、シャドークローである程度削った状態でシャドーボールを当てるため、一撃で相手を倒せるようになっています。 ラグラージ以上に低耐久高火力のゴーストをうまく扱うためのポイントを、この記事で解説していきます。 シールドを最低1枚は確保してくり出す 低耐久のポケモンは、シールド前提で戦う立ち回り方が基本です。 ゴーストも同様で、シールドなしで戦うのはリスクがとても高くなります。 パーティーの残り2匹のポケモンに使うシールドは1枚まで。 ゴーストにはシールドを最低1枚は確保することを意識して立ち回るようにしてください。 シールドを残そうと意識しすぎて、結局使いきれないまま負けることもあるので、シールドを張る張らないのタイミングが難しい。 ゴーストにシールドを2枚も使わないと思ったら、相手の強力なスペシャルわざに1回使うのが効率的です。 シャドーボールまでゲージが貯まってから、ブラフのシャドーパンチをくり出したり、素直にシャドーボールを撃ったり。 いかにシャドーボールを相手に通すかがポイントで、たくさん対戦を経験して相手がシールドを張るタイミングを見定める。 相手がエスパーやゴーストタイプならシャドークローだけでも大きくダメージを与えられるのが、ゴーストの強み。 シャドーパンチだけでも倒せそうなら、ムリしてシャドーボールを使う必要はない。 シャドーパンチ連発ではゲージ量を多く求められるので、シールドを使い切っても相手を倒せないこともある。 かなり立ち回りが独特になってくるはず。 ロックオンを2重耐性で受けられるので、ダメージがほぼ通らない。 シャドーボールを当てて、シャドークローでゲージ貯めしつつ突破したい。 ただし相手にシールドが2枚あって、対抗してくる場合は負けることも。 こちらのシールドが0枚の時は勝てないので、必ずシールドは1枚確保する。 〇エアームド 5:5 チルタリスと似た対面だが、エアスラッシュはりゅうのいぶきほどは痛くない。 シャドーボールが当たれば1発撃沈。 〇チャーレム 5:5 チャーレムもグロウパンチでブラフをしかけてきたり、れいとうパンチ連発でたたみかけてくる。 ゴーストわざをばつぐんで与えられるので、シャドーパンチだけで倒したい。 〇ドクロッグ 5:5 カウンターを三重耐性で受けられるが、どろばくだんをばつぐんで食らうので、やられる前に倒す戦いになる。 ドクロッグの耐久は低いのでシャドーパンチだけで十分。 シャドークローでも削れる。 〇リザードン 5:5 ほのおのうずが痛いが、リザードンの耐久力の低さのおかげでこちらのシャドークローもかなりダメージを与えられる。 ドラゴンクローを連発してくるので、その前に倒したい。 〇フシギバナ 5:5 ハードプラントは1発は耐えられるが、その後のつるのむちで押し切られるので、シールドは張る。 シャドーボールが当たれば一撃必殺。 〇メガニウム 5:5 フシギバナと似た対面。 ハードプラントを1発は耐えられるため、じしんを撃ってくることもある。 状況次第で有利不利が変わるが、シャドーボールが当たれば勝ち確定。 〇シャドウウツボット 5:5 はっぱカッターを耐性受けできるが、それでも痛い。 シャドウウツボットの耐久力は低いので、シャドーパンチで十分。 連発して沈めたいが、逆に沈められることも。 〇ランターン 5:5 10まんボルトでやられる前にシャドーボールを決める。 スパークとシャドークローのゲージを貯める量が同じで、10まんボルトとシャドーボールの必要なゲージ量も同じ。 攻撃力の高いほうが先行でき、恐らくゴーストが先行する。 〇デンチュラ 5:5 デンチュラの耐久力は低いので、シャドークローで削りながらシャドーパンチで倒す。 ボルトチェンジの動作は長いので、相手にわざをくり出される前に倒したい。 シャドーパンチ連発でやられる前に倒したい。 でんきショック型だと押し負けるかも。 〇デオキシス 6:4 カウンターを三重受けできるので、デオキシス側はスペシャルわざで倒すしかなくなる。 いわなだれ連発をシールドでしのぎつつ、シャドークローで削りながらシャドーパンチorボールで突破する。 サイコブーストだと攻撃力が大幅に下がった後でも、ゴーストだと3発目でもやられるので、デオキシスのわざ構成に警戒。 ノーマルわざのうちおとすでじわじわと減らされて押し負ける。 メルメタル自体の耐久力は高くないので、シャドーボールが決まれば一撃必殺。 クチートのグロウパンチは、ゴーストといえどダメージは極小なのでシールドはいらない。 シャドークロー、シャドーパンチで押し切りたい。 シャドーボールが決まれば勝てるが、ブラフ次第なので勝ったり負けたり。 交代でゴーストを出す際に、マリルリがれいとうビームを2連発使える状態になってないか警戒。 シャドーボールが1回撃てる程度なので、相手にシールドがある状態ではまず勝てない。 ノーマルによる2重耐性でシャドーボールでもほとんど減らない。 対面は避けたい。 同士討ちになることも。 シャドーパンチでも確実にシールドを張られる。 当たれば大きいが、外すと突破される。 シャドーパンチとシャドーボールそれぞれ1発撃てる程度なので、ブラフの結果次第。 ヤルキモノのカウンター、のしかかりは耐性受けできるが、じならしで葬られる。 シャドーボールが全く減らない。 後続でラグラージをくり出してきて相手にシールドがなければ、シャドーボール1発で沈められる。 どろばくだん連発に押し切られてやられる。 なるべく対面したくない。 イカサマが当たれば即死だが、リーフブレードでも致命傷。 ダーテングも耐久力が低いので、耐性ありとはいえシャドーボールで7割近く削れる。 状況次第では勝機もある。 なんとかシャドーボールを決めたい。 スリーパーが後続で来たなら、ねんりきで消される前にシャドーボール1発で倒せる。 が、間に合わないならシャドーパンチで妥協する。 どろばくだん連発で葬られる。 マッギョは耐久力も高いため、シャドーボール一発では沈められない。 マリルリ、レジスチル対策として使われ、ゴーストにも有利に戦えるのが驚異的。 バークアウトで十分にゲージ貯めされてから、イカサマで葬られる。 シャドーボール1発で3割減らせられるのがせめてもの救いか。 ヤミラミの耐久力は低いが、間違いなくシールドを張られるので勝ち目はない。 ブラフ用のホネこんぼうでも致命傷になるので、アローラガラガラ側がやや有利か。 後続で来たなら勝機はあるが、初手では対面したくない。 シャドーパンチを撃ったほうが、1ターン分多くシャドークローを食らってしまうため、スペシャルわざを出したほうが負ける。 対策としてはシャドーパンチを撃って、即交代すれば逃れることはできる。 ゴースト同士の対面は割とよくあり、ギリギリの駆け引きが怖い。 マリルリもレジスチルも耐久力が高いので、シールドを張らなくても十分戦える。 相手にシールドを1~2枚使わせた状態でゴーストをくり出すことで、一気に勝つことができる。 ブラフで運が良ければシャドーボールを1発通すこともできる。 相手のシールドがなくなった後半にレジスチルをくり出すことで、ラスターカノンやきあいだまを確実に当てることができる。 レジスチル対策ポケモン用にチルタリスを採用。 初手で出し負けしなければ、かなり安定した勝ちを見込める。

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スーパー リーグ 勝て ない

有利対面を維持する 最初の1体で有利になるかどうかは運要素が大きいですが、 できるだけ相手のポケモンに対して 有利(まともにバトルして勝利できる)な状況を維持するようにします。 最初の1体で不利対面(出し負け)になったとき バトルが開始されお互いが最初の1体を出します。 このときに不利対面(普通にバトルすると負ける)となったときの立ち回り方です。 PvP対戦では「最初が不利対面になるとほぼ負け決定」と言われることもありますが、 上手くバトルすることで終盤に逆転できる可能性は十分あります。 不利なポケモンを把握しておく 最初に自分が出すポケモンに対して、 「どのポケモンを出されると負ける(不利になる)のか」をバトル前に把握しておきましょう。 以下ではスーパーリーグ・ハイパーリーグでよく選出されるポケモンの不利となるポケモンも紹介しています。 不利対面となった場合は 基本的にポケモンを交代して対応します。 相手のノーマルアタックが高威力な場合 不利対面で 相手のノーマルアタック(通常技)が中・高威力な場合はすぐに交代します。 高威力だとノーマルアタックだけでどんどんHPが削られてしまうためです。 高威力のノーマルアタックは主に以下の技があります。 そのため、今のポケモンを交代して引っ込めるとしても、 再登場したときに少しでもスペシャルアタックをすぐ撃てるようにゲージをためておきます。 (ためたゲージは交代してもそのままです。 ) あまりシビアなタイミングを狙うと向こうがスペシャルアタックを撃ってしまいシールドを使わざるを得ない状況になってしまうため、慣れるまでは早めの交代で OK です。 どのポケモンに交代するか? 悩ましいのは、不利だからと相手ポケモンに有利なポケモンを出しても その直後に相手がまた自分のポケモンに有利となるポケモンへ交代してくることです。 ポケモンを倒されたとき以外の交代は、その後60秒間交代ができなくなるため 不利なバトルが続いてしまう傾向にあります。 耐久型で弱点が少ないポケモンで耐える 弱点のタイプが多かったり耐久力が低いポケモンを出すとすぐに対策されたポケモンに交代されて倒されてしまう可能性が高いです。 そのため、 不利な状況でも相手の攻撃を耐えてある程度ダメージを与えることができる以下のような耐久型のポケモンへの交代がおすすめです。 最初の1体で有利対面(出し勝ち)になったとき 最初の1体で有利になったときはガンガン攻めましょう! 相手が交代してきたらこちも有利なポケモンへ交代 こちら側の有利対面で始まると、 相手は不利な状況を解消するためポケモンを交代してきます。 相手は交代後60秒間は他のポケモンは交代できないため、 こちらも相手の出したポケモンに有利となるポケモンへ交代して有利にバトルできる状況を続けて一気に攻めていきましょう。 相手が出してきそうなポケモンを把握してパーティを組む 最初に有利対面(出し勝ち)になったときに 相手が交代するポケモンを読んでこちらも さらに交代で有利対面をとれるポケモンをパーティに入れておくようにします。 例えばこちらが最初に「チルタリス」を出して有利対面となり、相手が「マリルリ」に交代したとします。 このままではこちらが不利になるため、「マリルリ」の弱点を突くことができる「くさ」タイプのフシギバナやメガニウムなどをパーティに入れておくことでバトルを有利に進めることができます。 シールドを使うタイミング 勝つための戦略として、バトルで2回しか使うことができないシールドをどの場面で使うかは非常に重要です。 基本は大ダメージを受けるときに バトルトータルで受けるダメージを考えると、 「効果はバツグンだ!」などで 大ダメージを受けるときにシールドを使うのが有効です。 「効果はいまひとつだ…」で少ないダメージのときにシールドを使っても効果が薄いというかもったいないですよね。 これを把握するためには自分の出すポケモンのタイプ弱点を把握し、 よく相手が出してくるポケモンのどの技だと大ダメージを受けるかを把握しておきます。 この技を受け倒されると負けバトルとなるときに 例えば、今バトルしている敵ポケモンに自分のポケモンが倒されると、 その 敵ポケモンを倒すことができる有利なポケモンが自分の手持ちからなくなるとします。 そうなるとこのバトルは負け同然になってしまいます。 何としても倒す、あるいは相討ちレベルにするために シールドを使って耐えて攻撃をしていきましょう。 序盤で無闇に使わない シールドを使うかどうかの選択場面になると、どうしても焦って使ってしまいがちです。 しかし 序盤でシールドを使い切ってしまうと 中盤以降は相手の攻撃を必ず受けることになりやられ放題という状況になってしまいます。 無闇に使わずグッとこらえて使うタイミングを狙っていきましょう。 相手の技を受けたときにダメージ量を把握しておく これは経験と慣れも必要ですが、シールドを使うタイミングを見極めるために 相手のスペシャルアタックを受けるとどのぐらいのダメージになるかを把握しておきます。 そうなると 「ここは1発受けても耐えられるからシールドはやめておこう」とか 「ここであの技を受けると大ダメージで不利になるから使っておこう」などの判断材料になります。 最初は判断が難しいと思いますが、バトルを重ねていきよく選出されるポケモンの技と受けるダメージを覚えていきましょう。 スペシャルアタックを撃つタイミング スペシャルアタック(ゲージ技)は基本的にゲージがたまったら撃つことになりますが、 相手ポケモンのHPと自分の技、さらに相手の後ろに控えているポケモンを考慮してタイミングを計ることができるとベストです。 相手のスペシャルアタックよりも先に撃つ 相手にスペシャルアタックを撃たれると倒される、あるいは大ダメージを受けてその後不利なバトルになりそうなときは相手より先に撃つようにします。 ゲージを溜めながら撃つ 相手のスペシャルアタックを十分耐えることができる場合は、即撃つのではなく相手の交代や状況を見ながらゲージが溜めつつ撃ちます。 ゲージを溜めることのメリットは「相手の交代受けを回避する」「倒した次の相手や交代して再登場した後にすぐスペシャルアタックを撃てる」があります。 不利対面でポケモン交代できないときにどうするか バトルで最も焦ってしまうときの一場面として、 「不利対面だけどポケモン交代ができない」があります。 このときにどうするかです。 ポケモンを捨てることができるかどうか判断する 「捨てる」というと言い方が乱暴ですが、シールドも使わずそのまま倒されても良いか、それともなるべく食らいついていくかを決めてバトルします。 捨てる場面 今自分が出しているポケモンが倒されても、 残りの手持ちポケモンに相手ポケモンを倒すことができるポケモンがいる場合は、潔く倒されるのもアリです。 ここで シールドを使って消費してしまうより、温存して後半戦につなげます。 それでもできるだけ相手のHPを減らすようにします。 食らいつく場面 今のポケモンであれば少しは善戦できるけど、 倒されてしまうと残りの手持ちのポケモンで今相手が出しているポケモンを倒すことができない! というときは何とか食らいつきます。 シールドを使い目の前の敵ポケモンを全力で倒していきましょう。 交代受け 「交代受け」は相手が スペシャルアタックを撃つ直前のタイミングでポケモンを交代するテクニックです。 ダメージを抑えるための交代 主に不利対面のときにそのままだとこちらが大ダメージを受ける場合に、 相手のスペシャルアタックに タイプ耐性のあるポケモンに交代してダメージを抑えます。 またバトルが進んでほぼあと一撃で倒されてしまうポケモンが控に残っているとします。 その場合にスペシャルアタックを受けるときにそのポケモンへ交代して 残したいポケモンのダメージを抑えることもできます。 相手にゲージを消費させる交代 このまま スペシャルアタックの撃ち合いを相手と続けた場合、こちらが倒されて不利な状況、あるいは負けてしまうとします。 その場合、HPが非常に少なくても交代できるポケモンが残っていれば、 交代受けをして相手のゲージを消費させ、次に相手のゲージが溜まる前に攻撃して倒すことができます。 タイミングが難しい 交代受けは交代のタイミングが難しいです。 タイミングに早すぎると相手に撃つ技を変更されたり交代されて不利対面となる可能性がありますし、遅いと相手のスペシャルアタックをそのまま受けてしまいます。 交代が読まれるとさらに難し くなりますが、 相手の技とゲージがたまる速度を把握して上手く決めていきたいところです。 ハイドロポンプの技を撃てるまで ゲージを溜める• 「れいとうビーム」を撃つ(ブラフ)• 相手は「ハイドロポンプ」だと思い シールドを使う• 相手にシールド消費&こちらも少しゲージを溜めた状態でバトル継続 ブラフ撃ちを使うかどうか、使われた場合にシールドを張るかどうかは 相手との心理の読みあいです。 上手く決まればその後のバトルを有利に進めることができます。 交代するポケモンを見極める 序盤で 交代をどのポケモンにするかは、終盤に向けてバトルを有利にするために重要です。 使い先を見極めて交代する 例えば、相手が最初に「エアームド」を出しすぐ次に交代して「マリルリ」を出したとします。 こちらは交代先として「メガニウム」と「アローラライチュウ」を持っているとします。 どちらも「マリルリ」には有利です。 このときは、「メガニウム」を出すようにします。 理由は「メガニウム」を残しても終盤に「エアームド VS メガニウム」となってしまうと圧倒的に負けてしまうためです。 このように 『相手ポケモンに圧倒的な不利ポケモンを持っている』ことがわかったときは、できるだけ 不利対面を作らないような交代をしていきます。

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解説 超火力のシャドーボールで相手を壊滅させる ゴーストは進化途中のポケモンといえど、スーパーリーグにおいては強力なポジションに位置しています。 攻撃力が非常に高く、シャドーボールの威力が等倍相手であっても一撃で倒せてしまいます。 ゴーストタイプのわざはノーマルとあく以外は等倍というのも、強さを引き立てる要因の一つ。 シャドークロー自体の攻撃力も高く、シャドークローである程度削った状態でシャドーボールを当てるため、一撃で相手を倒せるようになっています。 ラグラージ以上に低耐久高火力のゴーストをうまく扱うためのポイントを、この記事で解説していきます。 シールドを最低1枚は確保してくり出す 低耐久のポケモンは、シールド前提で戦う立ち回り方が基本です。 ゴーストも同様で、シールドなしで戦うのはリスクがとても高くなります。 パーティーの残り2匹のポケモンに使うシールドは1枚まで。 ゴーストにはシールドを最低1枚は確保することを意識して立ち回るようにしてください。 シールドを残そうと意識しすぎて、結局使いきれないまま負けることもあるので、シールドを張る張らないのタイミングが難しい。 ゴーストにシールドを2枚も使わないと思ったら、相手の強力なスペシャルわざに1回使うのが効率的です。 シャドーボールまでゲージが貯まってから、ブラフのシャドーパンチをくり出したり、素直にシャドーボールを撃ったり。 いかにシャドーボールを相手に通すかがポイントで、たくさん対戦を経験して相手がシールドを張るタイミングを見定める。 相手がエスパーやゴーストタイプならシャドークローだけでも大きくダメージを与えられるのが、ゴーストの強み。 シャドーパンチだけでも倒せそうなら、ムリしてシャドーボールを使う必要はない。 シャドーパンチ連発ではゲージ量を多く求められるので、シールドを使い切っても相手を倒せないこともある。 かなり立ち回りが独特になってくるはず。 ロックオンを2重耐性で受けられるので、ダメージがほぼ通らない。 シャドーボールを当てて、シャドークローでゲージ貯めしつつ突破したい。 ただし相手にシールドが2枚あって、対抗してくる場合は負けることも。 こちらのシールドが0枚の時は勝てないので、必ずシールドは1枚確保する。 〇エアームド 5:5 チルタリスと似た対面だが、エアスラッシュはりゅうのいぶきほどは痛くない。 シャドーボールが当たれば1発撃沈。 〇チャーレム 5:5 チャーレムもグロウパンチでブラフをしかけてきたり、れいとうパンチ連発でたたみかけてくる。 ゴーストわざをばつぐんで与えられるので、シャドーパンチだけで倒したい。 〇ドクロッグ 5:5 カウンターを三重耐性で受けられるが、どろばくだんをばつぐんで食らうので、やられる前に倒す戦いになる。 ドクロッグの耐久は低いのでシャドーパンチだけで十分。 シャドークローでも削れる。 〇リザードン 5:5 ほのおのうずが痛いが、リザードンの耐久力の低さのおかげでこちらのシャドークローもかなりダメージを与えられる。 ドラゴンクローを連発してくるので、その前に倒したい。 〇フシギバナ 5:5 ハードプラントは1発は耐えられるが、その後のつるのむちで押し切られるので、シールドは張る。 シャドーボールが当たれば一撃必殺。 〇メガニウム 5:5 フシギバナと似た対面。 ハードプラントを1発は耐えられるため、じしんを撃ってくることもある。 状況次第で有利不利が変わるが、シャドーボールが当たれば勝ち確定。 〇シャドウウツボット 5:5 はっぱカッターを耐性受けできるが、それでも痛い。 シャドウウツボットの耐久力は低いので、シャドーパンチで十分。 連発して沈めたいが、逆に沈められることも。 〇ランターン 5:5 10まんボルトでやられる前にシャドーボールを決める。 スパークとシャドークローのゲージを貯める量が同じで、10まんボルトとシャドーボールの必要なゲージ量も同じ。 攻撃力の高いほうが先行でき、恐らくゴーストが先行する。 〇デンチュラ 5:5 デンチュラの耐久力は低いので、シャドークローで削りながらシャドーパンチで倒す。 ボルトチェンジの動作は長いので、相手にわざをくり出される前に倒したい。 シャドーパンチ連発でやられる前に倒したい。 でんきショック型だと押し負けるかも。 〇デオキシス 6:4 カウンターを三重受けできるので、デオキシス側はスペシャルわざで倒すしかなくなる。 いわなだれ連発をシールドでしのぎつつ、シャドークローで削りながらシャドーパンチorボールで突破する。 サイコブーストだと攻撃力が大幅に下がった後でも、ゴーストだと3発目でもやられるので、デオキシスのわざ構成に警戒。 ノーマルわざのうちおとすでじわじわと減らされて押し負ける。 メルメタル自体の耐久力は高くないので、シャドーボールが決まれば一撃必殺。 クチートのグロウパンチは、ゴーストといえどダメージは極小なのでシールドはいらない。 シャドークロー、シャドーパンチで押し切りたい。 シャドーボールが決まれば勝てるが、ブラフ次第なので勝ったり負けたり。 交代でゴーストを出す際に、マリルリがれいとうビームを2連発使える状態になってないか警戒。 シャドーボールが1回撃てる程度なので、相手にシールドがある状態ではまず勝てない。 ノーマルによる2重耐性でシャドーボールでもほとんど減らない。 対面は避けたい。 同士討ちになることも。 シャドーパンチでも確実にシールドを張られる。 当たれば大きいが、外すと突破される。 シャドーパンチとシャドーボールそれぞれ1発撃てる程度なので、ブラフの結果次第。 ヤルキモノのカウンター、のしかかりは耐性受けできるが、じならしで葬られる。 シャドーボールが全く減らない。 後続でラグラージをくり出してきて相手にシールドがなければ、シャドーボール1発で沈められる。 どろばくだん連発に押し切られてやられる。 なるべく対面したくない。 イカサマが当たれば即死だが、リーフブレードでも致命傷。 ダーテングも耐久力が低いので、耐性ありとはいえシャドーボールで7割近く削れる。 状況次第では勝機もある。 なんとかシャドーボールを決めたい。 スリーパーが後続で来たなら、ねんりきで消される前にシャドーボール1発で倒せる。 が、間に合わないならシャドーパンチで妥協する。 どろばくだん連発で葬られる。 マッギョは耐久力も高いため、シャドーボール一発では沈められない。 マリルリ、レジスチル対策として使われ、ゴーストにも有利に戦えるのが驚異的。 バークアウトで十分にゲージ貯めされてから、イカサマで葬られる。 シャドーボール1発で3割減らせられるのがせめてもの救いか。 ヤミラミの耐久力は低いが、間違いなくシールドを張られるので勝ち目はない。 ブラフ用のホネこんぼうでも致命傷になるので、アローラガラガラ側がやや有利か。 後続で来たなら勝機はあるが、初手では対面したくない。 シャドーパンチを撃ったほうが、1ターン分多くシャドークローを食らってしまうため、スペシャルわざを出したほうが負ける。 対策としてはシャドーパンチを撃って、即交代すれば逃れることはできる。 ゴースト同士の対面は割とよくあり、ギリギリの駆け引きが怖い。 マリルリもレジスチルも耐久力が高いので、シールドを張らなくても十分戦える。 相手にシールドを1~2枚使わせた状態でゴーストをくり出すことで、一気に勝つことができる。 ブラフで運が良ければシャドーボールを1発通すこともできる。 相手のシールドがなくなった後半にレジスチルをくり出すことで、ラスターカノンやきあいだまを確実に当てることができる。 レジスチル対策ポケモン用にチルタリスを採用。 初手で出し負けしなければ、かなり安定した勝ちを見込める。

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