プリコネ ドラゴン もどき。 【プリコネR】ドラゴンもどき ベリーハード フルオート1キル【ネネカあり/物理】

プリコネのドラゴンもどきVHをオート安定構成。余裕だねえ……

プリコネ ドラゴン もどき

Contents• ドラゴンもどきのベリーハードボス1パン攻略 なんとか手動操作で1パン達成出来ました。 オートでやるのはちょっと怖くて今回は手動操作でしたがわりと危なげなく突破。 気をつけた点などをまとめました ボス・ベリーハード詳細 ボス名:ドラゴンもどき 【物理】ドラゴン?の如き翼で空を枚ドラゴン?の如き灼熱のブレスで敵を焦がす。 ・バトル開始時、自信に【火の実】を70追加。 ・ユニオンバーストは、ドラゴンもどきが保持している【火の実】の数に応じて敵全体に物理ダメージを与える。 その後【火の実】が60減少する。 ・前方の3キャラに物理ダメージとスタンを付与。 ・しばらくの間、物理号著力と魔法防御力が大幅に下がり、 食事モーションをとっている間、最大で60、【火の実】を継続して追加する。 モーション中に ドラゴンもどきが200000以上のダメージを受けるとスキルが中断され【火の実】が30減少する。 タンカーはなくても大丈夫だと思いました。 デバフのマコトとTPサポート+火力役としてジータ。 メインアタッカーはムイミ。 ヒーラー代わりとしてコッコロ。 タンカーは範囲回復できるノゾミで、ヒーラーはイオサマーとかちゃんとしたヒーラーの方が良かったかもしれないです。 物理攻撃で落ちないようにHPも高いコッコロにしてたんですが、ボスのUB前に微妙に減ってるHPが回復出来なかったのでちょっとだけひやりとしました。 そのあたりは次の日に試して見たいと思います。 攻略上の注意すべき2点 攻略上の注意点としては、UBを特定のタイミングで打てる準備をしておくと楽に攻略が可能です。 タンカーなしで火力マシマシパーティーでも相手の行動を封じることでダメージをへらすことが可能となります。 相手の食事を阻止する攻めのUB ドラゴンもどきは、途中で食事モーションをとります。 ベリーハードでは、この 食事モーション中に200000ダメージを与えることで、ドラゴンもどきの【火の実】を30削ることが出来ます。 なので、 攻撃を行うユニオンバーストは食事モーション中に叩き込むのが効果的です。 ニッコニコで食事を始めます。 このモーション中に攻撃をして下さい。 (カンガルーかお前は・・・) 食事の阻止成功 シチュエーションによっても前後するかもしれませんが、 2回めの食事は残り時間0:45あたり、 3回目は残り時間0:30あたりで【火の実】を食べ始めます。 追撃の準備もお忘れなく(2回めの食事は短かったので、阻止しづらいかも?) 安全に戦闘を運ぶのであればヒーラーのUBを準備しておく 物理攻撃に弱くない編成であれば、そこまでピンチにはならないと思いますが、回復できるUBを敵のUB後に合わせられるように調整しておけば、安定度がかなり増すと思います。 今回はコッコロのUBをドラゴンもどきのUBに合わせる形で準備していました。 食事を邪魔するアタッカー陣のUBにつられて使わないようにだけ注意すればOK。 ただ、【火の実】の個数を削ることに成功していると、ヒーラー自体不要なまま終了させることも可能かも。 攻撃力を下げれるとは言っても全体物理攻撃なので、ある程度は物理攻撃に耐えれるヒーラーが望ましいです。 まとめ オートだと、UBのタイミングが噛み合うような編成を見つけるのが少し大変かもしれませんが、手動だと、にっこにこで食事し始めたところにここぞとばかりに攻撃を叩き込むことでかなり安定します。 UBで高火力を持っているキャラだと、食事をいち早く中断させることができるので、クリスティーナあたりは重宝しそうですね。 エリコ使いたかったけど、オブセッションのご機嫌が合わなかったら扱いづらいので今回はお留守番。 ワンパンがうまくいかない人は、ぜひ参考にしてみて下さい。 最初の食事阻止をミスってますが、プレイ動画の方もアップしました。 よければ参考にしてみて下さい.

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【プリコネ】ドラゴンもどき(スペシャル・ベリーハード)の攻略とオススメ編成【プリンセスコネクト】

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プリンセスコネクトRe:Diveの話題。 ストーリーイベント「ドラゴンエクスプローラーズ」が開催中です。 新ギルドドラゴンズネストのストーリー。 なかよし部に続いて新ギルドがまた出てきましたね。 ドラゴンもどきVH限定なしフルオートワンパン。 ドラゴンもどきは木の実を食べている間は守備力が下がり、ある程度のダメージを受けると木の実吐き出すという行動特徴があります。 基本硬い相手ですが、そこで一気にダメージを与えれば削れますね。 それからここで削らないと相手のUBのダメージが増えて壊滅してしまうのでオートでやらない場合はいかにこのタイミングで大ダメージを与えられるかがカギになります。 まあ限定なしパでもオートできたのでそこまで深く考えなくても倒せる相手でしょう。 深く考えなければならなかったのはSPECIALのほうですね・・・ ドラゴンもどきSP。 MODE1は取り巻きが途中から湧いて出てきますね。 その辺はムイミで蹴散らせば問題ないですね。 スタンはシノブでカバーしつつ、木の実を食べるタイミングでマコト、エリコのUBを叩きこめば大きく削れるのでそれで倒しました。 MODE2は取り巻きがメイン。 当然ながら取り巻きの雑魚はMODE1よりも大幅に体力が上昇しているのでパワーで押し切らないときついですね。 一番後ろのモンスターが回復を使ってきて厄介なのでタマキで早々に片付づけてあとは力押しですね。 後ろの敵はハロウィンミソギで始末するという方法もある模様。 どちらかお好きなほうでどうぞ。 MODE3はドラゴンもどきとの一騎打ち。 木の実さえ吐き出させることができれば大したダメージは食らわないのでタンクもヒーラーも不要ですね。 アタッカーオンリーの脳筋編成で〆。 3凸フィニッシュでした。 さてストーリーのついて。 エルピス島に出入りしているギャング集団のドラゴンズネストへ王宮騎士団のトモとマツリが潜入調査に行くというお話。 ドラゴン族3人のキャラクター性がよくわかるお話になってます。 内容とか感想とかは続きからどうぞ。 ジュンはドラゴンズネストへの調査をトモとマツリに頼む。 壊滅じゃなくて調査してね・・・ 美少女用心棒(自称) そんな設定で大丈夫か? 騎士君どこにでもいるな。 またバイトでこんなところにまできているらしい。 もう少し仕事選んで。 そしてドラゴンズネストの3人とはすでに知り合っていた模様。 お前のフレンドリスト女の子でいっぱいだな! イノリは一応幹部らしい・・・一応。 なお他のギャングたちには子ども扱いされている模様。 そこにカヤが現れて、マツリにちょっかいをかけているイノリをなだめる。 そしてこの人がギャングのボスのホマレ。 細目強キャラだ・・・! ドラゴンズネストは何かの獲物を探している模様。 ホマレは間違った世界を何とかすると一言。 それを陰から聞いていたトモは国家反逆者だと予想を立てる。 ほんとぉ? おだてて簡単に雑用をパシらされるイノリちゃんちょろい。 トモはこき使われてることを指摘するも本人はそれを自覚したうえでやってるらしい。 この子も意外に苦労してんな。 マツリに手を貸すカヤ。 オトコマエー。 マツリがカヤをかっこいいと思っていることに若干のジェラシーを抱くトモ。 マツリに頼られてるのがものすごい嬉しいんだろうなぁ。 細目の人が目を開くの怖いっていうのは定石ですね。 ホマレに手招きされてビビるイノリ。 確かに底知れぬプレッシャーを感じる・・・ 一方カヤはケンカの仲裁に入ったかと思えば、そのケンカを自分が買ったんだからかかってこいとかいうトンデモ理論で、ケンカをけしかけていた。 カヤは筋金入りの喧嘩バカみたいですね・・・ イノリは謎の魔物とエンカウントしていた。 なんて間抜けな鳴き声なんだ。 目を見開いたホマレさん。 こわい。 ドラゴンズネスト側にはナイトメアの監視はバレバレだった模様。 まあなんとなくそんな気はしてた。 しかしトモが単独で魔物のあとを追いかけていくことは予想できなかった。 トモも意外と無茶をする。 マツリは怖いと思いながらもそれが正義とトモを探しに行くことに。 トモは遺跡のような場所で例の魔物と遭遇している最中だった。 ホマレは何か特殊な能力があるのかな。 何か見通す能力みたいな言い方だが。 いいこと言いますねぇ。 先走って行動していたことを反省し、助けに来てくれたマツリにお礼を言うトモ。 辛辣ゥ! ドラゴンにまつわるものを調査するのがドラゴンズネストの目的らしい。 ドラゴン族も自身のことはよく分かってないようで、そういった情報を集めているとのこと。 胡散臭さMAXのホマレやケンカ腰のカヤを見ると悪そうな連中に見えなくもないんだよなぁ。 ホマレもこの世界の違和感には気づいているご様子。 大事なことを言おうとした途端魔物が襲い掛かってくる。 ブレスッスという言葉がツボにはいるカヤ。 まあ確かに変ではあるw イノリが相手のブレスを相殺して、カヤが突っ込む。 イノリも意外と戦闘能力高いのでは・・・? ここからムービー 騎士君が吹っ飛ばされたことに激怒したカヤが覚醒?をしてドラゴンをあっと言う間に倒す。 なんかバトルシーンがドラゴンボールみたいだったw 怒りが収まらず暴走するカヤをイノリが止めてカヤは落ち着きを取り戻す。 カヤの戦闘能力半端ないですね・・・ 力が制御できず暴走してしまったことを謝るカヤ。 残念ながら倒した相手はドラゴンではなかった。 な、なんだってー!? ドラゴンにあこがれを抱いているだけのただのトカゲだった。 イノリはトモと同い年とのこと。 いつも思うけどトモが13歳なのは絶対嘘でしょ・・・ 口ぶりからしてカヤはトモ達よりも年上みたいですね。 今回のエルピス島調査は完全に骨折り損に終わってしまった。 チクショー! 帰還し、今回の調査のことをジュンに伝えるマツリとトモ。 ジュンは帰ってきた2人がたくましく成長していることに喜ぶ。 一方のドラゴンズネスト側。 管理協会と騎士団をいいように利用してるこの人やっぱり怖い・・・ カヤの覚醒についてはボスもある程度望んでいる様子。 覚醒のことはいろいろ不明な点が多いですね。 だがエルピス島の遺跡でドラゴンもどきが集めていた石板を見て、エルピス島とアストライア大陸との歴史に矛盾が生じていることに気付くホマレ。 そしてこの間違った世界を作った犯人を見つけるためにドラゴンズネストは動き出す。 ドラゴンズネストもこの世界の謎には迫りつつあるギルドみたいですね。 これからメインストーリーにがっつり絡んできそうな気がします。 EDムービーはドラゴンズネストの3人。 3人のCVも判明しました。 ED曲はめっちゃかっこいい感じですね!かっこいい曲久々じゃないか? ストーリーはドラゴンズネストのことがいろいろとわかる面白いストーリーでしたね。 なかよし部がまだ全員プレイアブル化されてないので、実装はその後になるのか、それとも誰かが先行でくるのかは気になりますね~。 そして最後にミニゲームの「大激戦! しりとりドラゴンズ」について。 今回のミニゲームはまさかのしりとり。 パネルに描かれた絵から連想されるワードを繋いでしりとり勝負をするというもの。 プリコネにまつわるワードの読み方であるプリコネヨミもある特殊なしりとり。 プリコネヨミほとんどが悪口なの草。 なかなか強引な読ませ方もあるので探すのが結構大変。 サレンは公式でママだった・・・? いろいろと面白い読み方があって楽しいですね。 夢中でワード探してるとあっという間に時間が溶ける魔のゲームですw ワードコンプリートの称号もあるらしいですが果たしてそこまでできるかどうか・・・今のところ半分くらいなので先は長そうですね。 しりとりやりつつイベントを回していこうと思います。 それではまたー。 カテゴリー• 最近プレイ中のゲーム プリンセスコネクトRe:Dive ふるーつふるきゅーと バンドリ!ガールズバンドパーティ! ドラゴンクエストウォーク 月別アーカイブ• 最近のトラックバック•

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【プリコネR】ドラゴンもどき ベリーハード フルオート1キル【ネネカあり/物理】

プリコネ ドラゴン もどき

アニメーターとして10年ほど活動後、サイゲームスに入社。 『プリンセスコネクト!Re:Dive』内アニメについて、設定作成やクオリティー監修を主に担当。 TVアニメ版のキャラクターデザインにも携わっている。 『プリコネR』のグラフィックが生み出されるまで アニメを中心としたイラスト制作フロー 今回は、『プリコネR』の「イラストチーム」制作陣の中から主にメインストーリー及びストーリーイベントに携わっているメンバーに集まっていただきました。 まずはみなさんの職種と仕事内容を教えてください。 ワオ イラストチームのリーダーをしていて、『プリコネR』のキャラクターイラストの原画チームのリーダーも兼任しています。 主に、キャラクター全般の監修をしていて、イラストレーターから上がってきたものが設定的に問題ないかをチェックしたり、キャラクターをより魅力的に見せるにはどうしたらいいかを考えたりしています。 あとは、新人イラストレーターの育成もしています。 マサタケ 同じくイラストチームで、モンスターをデザインするモンスターチームのリーダーをしています。 モンスターのデザインと、そのモーションの監修が主な仕事です。 他にもモンスターに関するUIやアイコンなども担当しています。 ナツコ イラストチームで背景チームのリーダーを務めています。 メインクエストやストーリーイベントなど、ゲーム内の背景デザイン周りの監修をしています。 ナオコ 私はイラストチームの中のアニメ制作班に所属していて、ゲーム内で再生されるアニメの総作画監督的な役割をしています。 主にキャラクター設定資料の作成や、制作してもらった原画の監修とクオリティーコントロールがメインです。 イラストチームの中でも役割が細かく分かれているんですね。 どのような流れで各業務が進んでいくのでしょうか? ワオ 毎月末に開催されるストーリーイベントを例にとると、まずリリースの半年くらい前にキックオフミーティングをやります。 ミーティングにはイラストチームだけでなく、シナリオやサウンド、エンジニアなど各セクションの担当者が参加します。 この時点ではまだ大ざっぱなシナリオだけが決まっており、まずはイベントの方向性を確認して、各担当にどういう業務が発生しそうかという見当をつけていきます。 その後、シナリオ担当が詳細を詰めていく過程で、それぞれのチームへ具体的な発注が行われます。 あとは、各セクションで並行的に作業が進んでいく感じですね。 ナツコ 『プリコネR』の特徴として毎回ショートアニメが入るので、 スケジュール的にどうしても一番時間がかかるアニメ制作を先行するために、全体像をみんなで把握して早め早めに進めていく感じですよね。 ナオコ そうですね。 アニメは性質上、キャラやモンスター、背景などのデザインがすべて決まっていないと作業ができないので、アニメ制作をするために他チームに早めに動いてもらっている部分はあります。 例えばゲームだと1枚の背景画像で済む場面も、アニメではいろんな角度から描くので、ゲーム上で見えていない部分の情報も必要なんです。 特にモンスターは、造形がどうなっているかは描いた人でないとわからないので、最近はモンスターチームにアニメ用の資料を色々作ってもらっています。 マサタケ ゲーム内では左斜め前からのアングルが多数なのですが、アニメ用としてモンスターを真正面や真後ろから見た設定資料を作っています。 半年前からストーリーイベントの制作はスタートしているんですね!比較的余裕を持って制作を進められているのでしょうか? マサタケ 一応、そういうことになってます(笑)。 ですが、運用タイトルの性質上、どうしても流動的な部分はあるので、なかなか計画的にはいかないこともあります。 ワオ そうですね。 イベントも、最初は既存キャラのみ登場していたのが、どんどん敵役の新キャラとかも追加されるようになって、新しく設定を起こさないといけない場面も増えてきて……。 最初よりはスケジュールの余裕は減ってきたかもしれませんね(笑)。 ナオコ 最初はストーリーイベント中には、瞬きや口パクの動きのみがある、アニメ調イラストの一枚絵の「スチル」のみでショートアニメは入っていませんでした。 アニメパートからのシームレスな移行に、初めは驚いたユーザーのみなさんも多いのではないでしょうか ナオコ 「デンジャラスバカンス 渚のグルメプリンセス」(2018年6月末開催)からは60〜90秒程度のショートアニメが入るのが定番になりましたよね。 ペコリーヌのアクションシーンが見どころでした! マサタケ モンスターチームでも、2018年7月ストーリーイベント用からアニメ用の設定資料を作るようになりましたね。 ナオコ さらにストーリーイベント「爆走!ランドソルギルドレース」(2019年12月末開催)からは、1つのイベントに2本、ショートアニメが入るようになりました。 1本だけだとバトルシーンばかりになりがちだから、キャラクターの普段のシーンを入れたいという話になって。 『プリコネR』はどんどんコンテンツが盛りだくさんになっていった感がありますね。 それに合わせて制作体制も変わっていったんでしょうか? ナツコ 「新春トゥインクルクライシス!」の制作あたりから、社内でアニメを作る体制がととのい始めましたね。 実はアニメ業界出身だったこともあって、ストーリーイベント「黒鉄の亡霊」(2018年8月末開催)あたりまでは私がアニメの美術設定も作っていたんですよ(笑)。 ナオコ そうでしたね……!その頃には私を含め、アニメ畑出身の人がチームに増えてきて、専門チームとしてやっていけるようになりました。 徐々にアニメとしてもできることが増えていって、今では小さいアニメ会社みたいな規模になりましたね。 今はアニメ部分の制作は内製だけでまかなっているんですか? ナオコ 社内に撮影や仕上げといった工程を行えるメンバーもいるので一通りはこなせるのですが、物量もあるため複数の協力会社とともに制作しています。 子会社のCygamesPictures(以下、サイピク)もその1つです。 制作者が違っても一定のクオリティーを担保しないといけなので、 人によって捉え方にばらつきがでないように、キャラの特徴がわかる設定資料を作るのと、制作担当から上がってきた原画を監修して整えたり、修正指示したりすることでぶれないようにしています。 『プリコネR』のかわいい世界観を大事にしながら いたずら心を随所に盛り込む ゲームの世界をより魅力的にするために、各セクションで取り組んでいることを教えてください。 ワオ 『プリコネR』は登場するキャラが多いですし、それぞれのキャラの個性も強い作品なので、一人ひとりのキャラがブレないように意識しています。 ちょっとでもキャラにブレが生じると、そのキャラが好きな人からすると全然違うものに感じることもあるので。 一方で、キャラを固定しすぎると厚みがなくなるので、例えば、 イベントで親密度が上がったときなどは彼女たちの違った面を見てもらえるようにしています。 例えば、マコトというキャラは男勝りという設定ですが、ストーリーイベント「真夏のマホマホ王国」(2019年7月末開催)に登場した水着姿のマコト(サマー)の表情差分では恥じらいの表情や仕草を取り入れました。 元の設定のままだとイメージと違うため、 普段のマコトとは違った「強気だけど恥ずかしがっている」みたいな一面を見せたいという話になったからです。 キャラの振れ幅をどこまで許容するかのサジ加減は、シナリオチームと相談しながら決めていますね。 マサタケ 『プリコネR』のかわいい世界観を崩さないというのが基本ですね。 どのモンスターもかわいらしい・面白いというのを目指してデザインしています。 その上で、ユーザーのみなさんが対面したときに、「なんだコイツは」と思われるようなインパクトや動きの面白さも意識しています。 その反面、生物としての説得力がありつつ、キャラとして立つようなデザインを心がけていますね。 生物としての納得感というのは、どういうことでしょう? マサタケ 例えば、ノーマルクエストに登場するモンスター「ホオズキムシ」を制作する際、森に生息しているなら虫タイプで、お尻がカンテラのように光るホタルモチーフのデザインはどうかというアイディアが出ました。 そして、 さらに特徴を持たせるためにお尻のカンテラをホオズキの形にしようという具合に発想が膨らんでいきました。 「ホオズキムシ」のアイディアとモンスターデザインが決まるまで 背景制作ではどんなことを意識していますか? ナツコ 『プリコネR』のかわいい世界観を大事にするところは、モンスターと同じですね。 ファンタジーではありつつも、ユーザーのみなさんが「自分がその世界にいる」と感じられるような納得感・説得力を意識してデザインしています。 他には色味も大切にしていて、彩色の担当者と相談しながら、キャラクターが引き立つ色味になるようにしています。 それと同時に、パッと見たときに色がきれいだなと思えて、冒険しているワクワク感が出る世界観を目指しています。 こだわりとしては、「森」という依頼が来ても、普通の森にならないように、どこかに『プリコネR』感を足せないかなと考えて提案しています。 遊び心でこっそり小ネタを入れることもあって、それが採用されたときは密かに喜んでいます(笑)。 マサタケ 小ネタを忍び込ませるのはモンスターも同じですね。 発注されたものをそのままやるだけでは面白くなくて、こちらからプランナーとかに提案して、こそっと遊び要素を忍び込ませてます。 面白い世界観を作りたいと考えています。 ナツコ モンスターと背景はリンクする部分が多くて、 モンスターに生体としての説得力を持たせるには、さっきマサタケさんが言ったように、その生息場所である背景との関係が重要になるんです。 なので、モンスターチームの人と発注内容をすり合わせて、お互いのデザインに反映させることもしています。 そういうのが、パッと見たときのワクワク感につながるのかなと思っています。 こういった小さな仕掛けに気付くと、想像が膨らんで心躍りますね! 面白さのためにはとことんこだわる! チーム全体が遊び心を許容する文化 ディティールの部分にこだわりが詰まっているんですね。 他のチームも同じでしょうか? ワオ そうですね。 どのチームも遊び心を持ってやっています。 言われたことをただやるのではつまらないと思っていますし、アートディレクターも、そういう提案にノってくれるのがありがたいですね。 ナツコ 「もっとこうしたらいいじゃん!」って、むしろ追加のアイディアをくれることもありますね。 それで、スケジュール的には自分の首を絞めることになるとわかっていてもやっちゃう(笑)。 ナオコ そういうのがいろんな所で起こりますからね。 マサタケ 変わったデザインのモンスターを作ると、アニメーションデザイナーチームも面白がってアイディアを膨らませてくれる感じはありますね。 ワオ いい風土だと思います。 遊び心を大切にしているというか。 ナオコ 言われたことだけやっていると、それ以上のものはできないって、みんな思っているんですよね。 マサタケ スケジュールは厳しくなりますけどね(笑)。 でも、 誰かの面白いアイディアが別のアイディアを呼んで、全体的なクオリティーが上がっていく過程って、クリエイターとしてすごくやりがいを感じる部分だと思います。 先ほど出てきた砂漠のステージ以外に、こっそりやった実例をぜひ教えてください! マサタケ 比較的最近のイベントだと「ドラゴンエクスプローラーズ」(2019年10月末開催)がわかりやすいかもしれません。 「ドラゴンもどき」というボスモンスターが巣に棲んでいて、かついろんな物を集めるクセがあるという設定だったので、それをモンスターチームと背景チームで話しているうちに、ポケットに入っている物を背景の中にある巣にも置こうと。 それで、その中に過去のストーリーイベント「ハツネのプレゼント大作戦」(2018年3月末開催)に登場したボスモンスター「ジズ」の羽が紛れ込んでいるという小ネタを入れました。 良く見るとポケットの中身が各1個になっていたり、線量を減らしたりしています ナツコ 他にも背景にはドラゴンもどきが火を噴くために食べている実を転がしてあります。 モンスターチームの人と「実を噛み砕いたらどんな汁が出てくるんだろうね」とか、「火がつくんだからオイリーな液体なんじゃない?」とか、色々と話しながら(笑)。 みなさん、彼女にお気付きでしょうか……? 言われないとなかなか気付けない部分も盛りだくさんで、聞いている側もすごく楽しいです……!ユーザーの方々も、そういう小ネタに気付くとうれしいかもしれませんね。 アニメについてはどんなことを意識していますか? ナオコ アニメはどうしても整合性を図った画面作りを求められるので、キャラやモンスターの身長と建物の高さ等、対比をゲームよりもシビアに考えています。 キャラごとに身長が設定されているので、アニメ内ではそれを正確に表現するために立ち絵イラストとは微妙に頭身を変えたり、帽子やヒールなどの小物で調整したりしています。 ゲーム内のADVパートとは異なり、アニメの場合は全身が入るシーンもあるので。 一目で身長や頭身バランスを確認できるので、絵コンテ作成やレイアウト(背景にキャラをのせて芝居付けをしていく行程)時には必須とのこと 確かに、アニメを見るとキャラの身長差に驚くことがありますね。 キャラのイメージとギャップがあることもありますし。 アートディレクターもアオイは小柄というイメージがあったらしくて、設定通りに描いて持っていったら初め「ん?」ってなっていました(笑)。 ワオ クリスティーナはイメージよりも小さいとか。 意外性のあるキャラは結構いますね。 身長以外の要素で苦労していることや工夫していることはありますか? ナオコ 1つは表情ですね。 描く方が迷わないように、下から見上げたときにどう見えるか、怒ったときはどう見えるかなど、その話に出てきそうな表情はなるべく事前に用意して設定資料に記載しています。 あとは体の動きもそうですね。 立ち方1つとっても、ユイだったら割と重心真ん中内膝気味・脇を締めて立つ、クリスティーナだったらつま先は外向きで胸を張って堂々と立つ、のようにキャラの性格によって違いますし、歩き方や走り方、腕の振り方や歩幅などがそれぞれ変わってくるので。 そのキャラらしさが伝わるように意識しています。 きちんと整合性をとろうとすると、ゲーム制作用に用意された情報だけでは足りなくて、細かい設定を確認したりデータを補完したりする必要があるわけですね。 ナオコ そうですね。 アニメはカメラアングルが大きく変化するし、キャラの動きもあるので、服の裏側なんかが結構見えるんです。 だから、「この服の裏側って柄はあるんですか?」とか「このパーツの素材は何ですか?」とか、いつも「ココドウナッテマスカ」って聞く妖怪みたいに思われているかも(笑)。 ゲームのイラストに比べて、アニメは線を減らして単純化する必要があります。 この部分は線で描くのではなく影を落とそうとか、印象を変えずに線を減らすためには、素材感を確認しておく必要があるんです。 特に右シーンの投げ飛ばされる様子は大迫力でしたね! アニメでは重要なところを見極めて、情報量を減らしていくんですね……! ナオコ そうですね。 例えば、ストーリーイベント「真夏のマホマホ王国」(2019年7月末開催)に登場したボス「マジムン」は、欠けている歯の位置はゲーム内イラストに合わせつつ、体のうろこは思い切って作画していません。 印象は変えずに情報量を減らしながら、ここは手で描き込むとか、描くことが難しい部分は素材を作ってはめ込む、といった処理をチームで相談しながら設定の段階で決めています。 アニメは塗って撮影して、と工程が多いので。 細かい……! 共通ゴールはユーザーの満足感! やりがいを感じる瞬間とは これまで『プリコネR』の制作に関わってきた中で、やりがいを感じたことを教えてください。 ワオ やりがいを感じるのは、やっぱり作ったものがユーザーのみなさんに届いたときですね。 ファンアートなどを見て、 ユーザーのみなさんの中で『プリコネR』の世界観が広がっていることを感じると心躍るものがあります。 それに、自分が考えたキャラが動くのを見られるのは単純にうれしいですね。 自分が考えたキャラが、数か月後にはアニメになるなんて、『プリコネR』以外ではまずないことなので(笑)。 ナツコ すごいスピード感! 自分が作ったキャラがアニメになって動くというのは、ゲームになるのとは別の喜びがあるんですね。 ナオコ モンスターチームにもたまに言われますね(笑)。 「アニメいつも楽しみにしてます!」って。 こちらも「頑張ります!」みたいな。 マサタケ 他のゲームだとモンスターにこんなに見せ場ってないですから。 ウチの子が動いてるー!ってなります(笑)。 わかる気がします!モンスターチームで苦労している部分はありますか? マサタケ モンスターチーム特有の苦労としては、人によって「気持ち悪い」の度合いが違うので、サジ加減が難しいというのがありますね。 例えば、ストーリーイベント「バトルオブバレンタイン」(2019年1月末開催)で登場したボス「アグリーラブリー」は見る人によっては恐竜みたいでかっこいいと言われたり、ゾンビみたいで気持ち悪いって言われたりしました。 制作中も人によってかなり意見がわかれましたね。 制作サイド内でも意見が分かれることがあるので、探り探りやっている感じですね。 『プリコネR』はかわいい世界観ですが、中にはシリアスな場面も出てきます。 背景にもそういう雰囲気を出していく必要があるんですが、やりすぎるとダークファンタジーになってしまうので、どこに落とし込むかというのは悩みどころです。 例えば、昨年のハロウィンのストーリーイベント「リトル・ブレイブ・ハロウィンナイト!」(2019年9月末開催)では、舞台はお墓に囲まれた幽霊屋敷だし、死してなお娘に執着する父親がボスという、設定だけ聞くとすごくホラーでシリアスな話なんです。 それを『プリコネR』らしさを活かしつつ、単なる「ホラー」にならないようにするために苦労しました。 『プリコネR』の世界観とストーリーとのバランスをとる作業が大変ですね。 でも、最終的に出来たものが良くなったら、その苦労が報われる気がします。 また、『プリコネR』にはもう1つ「リアル」の世界もあって、そちらはリアルな造形で色味も現実に近づけて描いています。 仮想とリアル、2つの世界がパッと見でわかるように差をつけています。 スズナの例を見ても、リアルの方がはっきりしたタッチで背景が表現されていますね なるほど……!アニメはどうでしょう?先ほど苦労話を聞いたので、喜びを感じる瞬間とか。 ナオコ 見てくれた方のリアクションを知ったときでしょうか。 SNSなどで感想が書かれているととても励みになります!また、社内コミュニケーションツールの中に、『プリコネR』に関して自由に発言するチャンネル(チャットルーム)があるんですが、そこにアニメのカットがキャプチャーして貼られていたりするのも「おおっ」となりますね。 ストーリーイベント「トワイライトブレイカーズ」(2018年10月末開催)でエリコが斧を引きずって歩いているシーンは特にキャプチャーが貼られているのをたくさん見た気がします。 実は私もエリコが好きで楽しみながら監修したシーンだったので……見てくれた人の記憶に残ったならうれしいですね、あの狂気が伝わったなら幸いです(笑)。 お楽しみに!•

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