幻影 戦争 ステータス。 FFBE幻影戦争攻略wiki

【幻影戦争】【驚愕】武具の重複って一部のステータスじゃなくて全部重複するのかよ

幻影 戦争 ステータス

ユニットレベル• ジョブレベル• アビリティボード• 召喚獣• ビジョンカード• サポートアビリティ• ギルドボーナス• マスターアビリティ FFBE幻影戦争で、キャラクターのステータスに関わる主な要素は上記の9種類。 マルチで回りのキャラがやけに強く感じたら、この中のどれかを忘れているかもしれません。 ユニットレベル 目安 レベル50で攻撃100~150ほど HPはキャラ・ジョブに大きく依存 キャラクターは、それぞれのユニットレベルを上げるとステータスが上昇します。 この上昇量はキャラクターごとに固定ですが、概ねレアリティの高いユニットや珍しいジョブが上がりやすい傾向にあるようです。 ユニット経験値は、クエスト出撃のほか「経験キューブ」の消費や「探検チョコボ」での派遣で増加します。 まぁ素材足りないんだけど アビリティボード 目安 パネル1枚で火力ステ5~10程度 アビリティなどを獲得できるアビリティボードには、ステータスを増加させるパネルも多数用意されています。 解放にはJPの消費が必要な反面、効果量は高めに設定されているため、JPは日ごろから集めておきましょう。 JPはクエストへの出撃のほか、赤いクリスタルの獲得やギルドの兵舎システムでも稼げます。 武具 目安 武器で攻撃100ほど 鎧でHP200ほど 甘くみがちで超重要なのが武具システム。 上昇ステータスのランダム性や度重なる覚醒など、とても重いやりこみシステムである代わりに、攻撃ステータスが3桁単位で上昇します。 ちなみに、全員に配布されている「エクスカリバー」は超強力。 育成時ステータスが固定上昇する特殊な仕様で、覚醒なしレベル30で確実にフルスペックとなるうえ、上昇攻撃力は驚異の120です。 コレのお陰で、剣を装備できるユニットは1体に限り、ゲーム序盤から圧倒的な攻撃力を発揮できるようになりました。 メインの召喚獣と探検チョコボの探索先はしっかりあわせ、まずは1体召喚獣を育成しきってしまいましょう。 配布されたセイレーンがゲーム中最強の魔法召還獣なので、まずはそちらを育成してみるのがオススメ。 また、ビジョンカードのレアリティによるステータス格差は、キャラクターを遥かに超える絶大なものです。 有用なパーティアビリティを使いたいがばかりに、RやSRのビジョンカードを装備してしまうと、そのキャラクターのステータスは大幅に低下してしまいます。 石像レベル育成にはメンバー全員の毎日の寄付が必要不可欠なので、毎日30,000ギルの消費は割り切りましょう。 レベルごとの上昇量は毎レベルほぼ同じな反面、1レベルごとに必要経験値が数倍にもなるため、石像レベルは平均的に上げていくのがオススメ。 キャラクタークエストをクリアすると、キャラクターに応じたマスターアビリティを習得。 サポートアビリティとは別枠で、割合によるステータス加算などが行われます。 ここからは都度探検報酬を受け取りつつ召喚獣を育てます 3. メインストーリーを進める メインストーリーを終えていない場合、まずはストーリークエストを進めましょう。 初回クリア時にランク経験値や石・大量のジョブ素材が獲得できるほか、ドロップしない貴重な覚醒素材もレコードミッションで手に入ります。 APに対する獲得ユニット経験値も多く、パーティ全員を育てるのであれば、キューブを掘るより効率的に育成できる面も。 装備の育成に最も効率的なのは、1日3回限定クエストの「鉱石の間」と「ポットの間」です。 これらは「異界の城」にあるイベントボタンから行けるので、毎日しっかり消化しておくのが吉。 ちなみに「ギルの間」以外は難易度詐欺です。 おすすめレベルより低くてもクリアできると思います。

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幻影戦争のステータス育成に悩んだ際の指針

幻影 戦争 ステータス

ステータス 効果・意味 HP 0になると戦闘不能。 AP アクションポイント。 攻撃スキルで使用。 TP タクティカルポイント。 補助スキルで使用。 攻撃 物理攻撃が依存 魔力 魔法攻撃が依存 防御 物理防御 精神 魔法防御 素早さ CTの貯まる速度。 回避率にも影響。 器用さ 命中率が依存。 スキルによってはダメージ計算時に参照する。 情報収集の際に出会ったこっちのサイトを参考にしました。 キャラのステータス表 やっつけステータス表です。 Jovレベルなどで大きく変動するので、育成してみてのお楽しみですね。 ウルトラレアのユニットのステータス ユニット名 HP 攻撃 魔力 素早さ 器用さ 運 TP AP Jump Move アイリーン 1955 287 69 49 162 136 135 127 1 3 アヤカ 1881 72 231 60 118 142 207 176 1 3 イェルマ 1993 279 65 53 178 135 126 119 1 3 エルデ・リオニス 2338 281 62 52 154 139 126 120 1 3 エンゲルベルト 3225 218 62 48 143 173 121 115 1 3 オルランドゥ 2336 281 78 55 147 136 123 116 1 3 キトン 1718 251 85 61 166 157 129 122 3 4 ギルガメッシュ 1698 235 196 56 138 120 138 131 1 3 クリスマスマシュリー 2442 259 64 52 151 122 135 127 4 3 クリスマスラマダ 1779 315 75 59 142 131 121 115 1 3 ジザ 2079 225 64 62 168 149 117 110 2 3 フェデリカ 1988 195 72 63 210 116 126 119 1 3 マシュリー・ホルン 2074 107 209 52 142 106 168 158 1 3 ミランダ 2090 188 208 54 135 141 157 149 2 3 ラムザ 2160 264 239 52 155 147 117 106 2 3 SSRキャラのステータス一覧 ユニット名 HP TP AP 攻撃 魔力 素早さ 器用さ 運 MOVE Jump ヴィストラール 1174 99 94 188 66 53 140 153 3 3 エトア 1698 110 104 158 59 52 124 125 3 2 オー 1564 95 90 179 54 53 153 143 3 1 カディア 1421 146 127 63 194 48 132 121 3 1 クーリ・ウェズエット 1254 118 111 156 72 48 156 136 3 2 シャドウリンクス 1449 91 85 210 45 59 144 142 4 3 シュゼルト 1449 108 100 231 60 50 144 142 3 1 ドランド 1784 105 97 185 51 47 149 114 3 1 ナーシア 2202 117 104 164 59 45 111 134 3 1 フィーナ 1359 139 130 70 161 57 107 115 3 1 ヘレナ・リオニス 1309 156 141 58 213 53 115 146 3 1 マルグリット 1335 145 136 64 160 47 150 134 3 1 メリルーク 1920 110 104 192 59 52 127 144 3 2 ライリュウ 1410 106 99 178 64 59 136 133 3 1 ラマダ 1832 101 91 156 67 48 154 162 3 1 リリシュ 1808 108 100 200 55 48 144 160 3 1 ロレンツォ 1878 118 111 167 59 41 142 147 3 4 祈り 1084 154 130 66 161 53 126 133 3 1 わかりにくいステータス要素 疑問に思ったことをここに投げていく所存。 もっと詳しい方がいらっしゃればコメントくれれば追記します。 移動に関係する要素 シミュレーション系では、速度と同等に重要なパラメータである移動に関するステータスを見ていきましょう。 キャラによってはJumpが大事 あまりプレイしたことない方だと「Jumpなくてもよくね」とか思いがちですが、というか私も思ってましたが、Jumpは大事です。 狩人で狙い撃ち 弓攻撃は、高所からのメリットを存分に発揮できます。 地形に依存するので特化して育成する必要はないにせよ、マッチバトルなんぞで役に立つので覚えておくといいよ。 射程範囲が伸びる これは「」にも書きましたが、弓など曲射攻撃の場合は、高所からの攻撃で射程範囲が伸びます。 記憶では 2hごとに1マス伸びたはずです。 ユニとソシア 飛燕なんかの遠距離攻撃もあるから、戦術次第では全く攻撃を受けずに自分だけ攻撃する、なんてこともできそう。。。 ピックアップ期間に欠片買い占めた人は勝ち組ですね。 素早さやCTなどの行動回数 CTは100たまると行動できるようになります。 このCTのたまりやすさが「素早さ」に依存します。 行動順番の特徴• CTはオーバー分は持ち越し• 行動・移動で消費• 何もしなくても消費• ヘイストで1. 5倍補正• CT短縮は必要CTが減少• 詠唱速度はスキルに依存 だいたい、この辺りのことが分かれば速度についてはマスターしたも同然です。 詠唱速度がわからん わかりませんねぇ。 私のマシュリーが皮肉なことに「バニシュ」が2つあるので、見比べてみます。 バニシュ Lv1:詠唱速度 160• バニシュ Lv10:詠唱速度 254 すると、詠唱速度がそれぞれ250以上のものと、160くらいのものがあります。 これだけの違いで、発動できるターンが異なるのがわかります。 1000になると発動 先ほどのバニシュだけで発動タイミングが変わる おそらく、ターン処理回数ごとに詠唱速度が掛け算になって1000を超えた時点で発動、といった趣旨のものかと思われます。 つまり、先ほどのバニシュの場合、初期値160のものは7回転分の処理回数を必要とするのに対し、Lv10バニシュは4回転で発動できるということになります。 処理数なんですけど、ターンって書くとややこしくなるので。 なので、仮に詠唱速度1000の魔法があれば即発動ですし、200だったら、 間 あいだに5処理はいるので、割り込まれる可能性は高くなる、ということになります。 わけわからんですね。 精神ってなんだ? マシュリーを育成していると「精神アップ」があるので、気になった方もいらっしゃるはず。 精神はFF系では「 魔法ダメージに対する防御力」として扱われることが多いです。 回復魔法の 回復量の計算にも参照されることが多いです。 BRAVEとFAITH FFT経験者なら体に染み込んでいるであろうステータス値ですが、FFTほどシビアじゃないので、こだわらない方ならとりあえず上げておけばいい。

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幻影 戦争 ステータス

ステータス 効果・意味 HP 0になると戦闘不能。 AP アクションポイント。 攻撃スキルで使用。 TP タクティカルポイント。 補助スキルで使用。 攻撃 物理攻撃が依存 魔力 魔法攻撃が依存 防御 物理防御 精神 魔法防御 素早さ CTの貯まる速度。 回避率にも影響。 器用さ 命中率が依存。 スキルによってはダメージ計算時に参照する。 情報収集の際に出会ったこっちのサイトを参考にしました。 キャラのステータス表 やっつけステータス表です。 Jovレベルなどで大きく変動するので、育成してみてのお楽しみですね。 ウルトラレアのユニットのステータス ユニット名 HP 攻撃 魔力 素早さ 器用さ 運 TP AP Jump Move アイリーン 1955 287 69 49 162 136 135 127 1 3 アヤカ 1881 72 231 60 118 142 207 176 1 3 イェルマ 1993 279 65 53 178 135 126 119 1 3 エルデ・リオニス 2338 281 62 52 154 139 126 120 1 3 エンゲルベルト 3225 218 62 48 143 173 121 115 1 3 オルランドゥ 2336 281 78 55 147 136 123 116 1 3 キトン 1718 251 85 61 166 157 129 122 3 4 ギルガメッシュ 1698 235 196 56 138 120 138 131 1 3 クリスマスマシュリー 2442 259 64 52 151 122 135 127 4 3 クリスマスラマダ 1779 315 75 59 142 131 121 115 1 3 ジザ 2079 225 64 62 168 149 117 110 2 3 フェデリカ 1988 195 72 63 210 116 126 119 1 3 マシュリー・ホルン 2074 107 209 52 142 106 168 158 1 3 ミランダ 2090 188 208 54 135 141 157 149 2 3 ラムザ 2160 264 239 52 155 147 117 106 2 3 SSRキャラのステータス一覧 ユニット名 HP TP AP 攻撃 魔力 素早さ 器用さ 運 MOVE Jump ヴィストラール 1174 99 94 188 66 53 140 153 3 3 エトア 1698 110 104 158 59 52 124 125 3 2 オー 1564 95 90 179 54 53 153 143 3 1 カディア 1421 146 127 63 194 48 132 121 3 1 クーリ・ウェズエット 1254 118 111 156 72 48 156 136 3 2 シャドウリンクス 1449 91 85 210 45 59 144 142 4 3 シュゼルト 1449 108 100 231 60 50 144 142 3 1 ドランド 1784 105 97 185 51 47 149 114 3 1 ナーシア 2202 117 104 164 59 45 111 134 3 1 フィーナ 1359 139 130 70 161 57 107 115 3 1 ヘレナ・リオニス 1309 156 141 58 213 53 115 146 3 1 マルグリット 1335 145 136 64 160 47 150 134 3 1 メリルーク 1920 110 104 192 59 52 127 144 3 2 ライリュウ 1410 106 99 178 64 59 136 133 3 1 ラマダ 1832 101 91 156 67 48 154 162 3 1 リリシュ 1808 108 100 200 55 48 144 160 3 1 ロレンツォ 1878 118 111 167 59 41 142 147 3 4 祈り 1084 154 130 66 161 53 126 133 3 1 わかりにくいステータス要素 疑問に思ったことをここに投げていく所存。 もっと詳しい方がいらっしゃればコメントくれれば追記します。 移動に関係する要素 シミュレーション系では、速度と同等に重要なパラメータである移動に関するステータスを見ていきましょう。 キャラによってはJumpが大事 あまりプレイしたことない方だと「Jumpなくてもよくね」とか思いがちですが、というか私も思ってましたが、Jumpは大事です。 狩人で狙い撃ち 弓攻撃は、高所からのメリットを存分に発揮できます。 地形に依存するので特化して育成する必要はないにせよ、マッチバトルなんぞで役に立つので覚えておくといいよ。 射程範囲が伸びる これは「」にも書きましたが、弓など曲射攻撃の場合は、高所からの攻撃で射程範囲が伸びます。 記憶では 2hごとに1マス伸びたはずです。 ユニとソシア 飛燕なんかの遠距離攻撃もあるから、戦術次第では全く攻撃を受けずに自分だけ攻撃する、なんてこともできそう。。。 ピックアップ期間に欠片買い占めた人は勝ち組ですね。 素早さやCTなどの行動回数 CTは100たまると行動できるようになります。 このCTのたまりやすさが「素早さ」に依存します。 行動順番の特徴• CTはオーバー分は持ち越し• 行動・移動で消費• 何もしなくても消費• ヘイストで1. 5倍補正• CT短縮は必要CTが減少• 詠唱速度はスキルに依存 だいたい、この辺りのことが分かれば速度についてはマスターしたも同然です。 詠唱速度がわからん わかりませんねぇ。 私のマシュリーが皮肉なことに「バニシュ」が2つあるので、見比べてみます。 バニシュ Lv1:詠唱速度 160• バニシュ Lv10:詠唱速度 254 すると、詠唱速度がそれぞれ250以上のものと、160くらいのものがあります。 これだけの違いで、発動できるターンが異なるのがわかります。 1000になると発動 先ほどのバニシュだけで発動タイミングが変わる おそらく、ターン処理回数ごとに詠唱速度が掛け算になって1000を超えた時点で発動、といった趣旨のものかと思われます。 つまり、先ほどのバニシュの場合、初期値160のものは7回転分の処理回数を必要とするのに対し、Lv10バニシュは4回転で発動できるということになります。 処理数なんですけど、ターンって書くとややこしくなるので。 なので、仮に詠唱速度1000の魔法があれば即発動ですし、200だったら、 間 あいだに5処理はいるので、割り込まれる可能性は高くなる、ということになります。 わけわからんですね。 精神ってなんだ? マシュリーを育成していると「精神アップ」があるので、気になった方もいらっしゃるはず。 精神はFF系では「 魔法ダメージに対する防御力」として扱われることが多いです。 回復魔法の 回復量の計算にも参照されることが多いです。 BRAVEとFAITH FFT経験者なら体に染み込んでいるであろうステータス値ですが、FFTほどシビアじゃないので、こだわらない方ならとりあえず上げておけばいい。

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