フォー オナー 攻略。 【フォーオナー(For Honor)】ネタバレ・ラスボス・ストーリー情報まとめ!│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

FOR HONOR[フォーオナー]

フォー オナー 攻略

Contents• なんやかんやで最強か?大蛇 ステップ斬り・ガード崩し・上弱2連で初心者相手ならなます斬りにできる。 上弱の性能が高すぎる上に、上に意識させサイドから斬りきざむことも可能。 そりゃあ使うプレイヤーも増えるよね。 リフレクト性能も高いため、プレイヤースキルに依存するが隙がない。 ・・・・・・というか上弱性能がぶっ壊れている気がしてならない。 技は多彩だが基本性能に難ありだったヴァルキリー 技は多彩だが火力不足なのが痛すぎる。 ただ、火力を上げると一躍強キャラになる気がする。 ある意味、一番プレイヤースキルを要求されるヒーロー・・・・・・だった。 アップデートが来て基本火力が上がったため予想通り強キャラになった。 チェイン攻撃3発目でこかしてくるので、きっちり回避しないとそれだけでやられてしまうので注意。 ウォーロード 構えがはやくとにかく堅い、対応力のあるキャラクター。 デュエルでもコンクエストでも強い最優の英雄。 とくに戦技が優秀。 リーチこそ短いがそれを補う性能がある。 出血恐いピースキーパー 速くて毒が恐い、というか痛い。 現行だとアサシンが優遇されているのでこいつも強い。 アップデートでスタブがよりというか設定通り強くなった。 ガード崩し阻止をしっかりしないとそれだけで殺される。 強かったけど今後はさすがに落ちるか?野武士 チクチク突いて毒殺できる強キャラだったがアップデートで弱体化を喰らう。 隠密のスタミナ消費上昇と左右への構えが遅くなりました。 ・・・・・・が、妥当といえば妥当。 やっぱ隠密強すぎたよね。 バーサーカー 無限コンボが凶悪なアサシン。 使い方は大蛇に似ているが、こちらはガード崩しが遅いのが弱み。 ・・・・・・が、ディフレクトでガード崩ししてくるので恐い。 ガード崩し後の横強攻撃が確定とかえぐい。 剣聖 上ガード不可攻撃かサイド攻撃かを見切りのはかなり難しい。 対応できる気がしないので、最悪を想定して常に上段パリーに全てを賭けています。 どういうわけかやたらとステップ攻撃が強い。 無敵時間が通常のステップより長い上に、見た目よりも深く斬り込んでくる。 強いとは思うけど守護鬼 動画にするくらい気に入っているヒーローではありますが、いかんせんチェインが少なく、攻撃が2連続までなのは厳しいかも。 対策されると一気に負ける気がしてなりません。 初心者殺しの要素が強いです。 キャンセルからの投げ技もあるし、引き出しはあるんだけど・・・・・・厳しいのかな? とにかくスーパーアーマー状態かそうでないかで、強さが変わりすぎる。 ベジータとヤムチャくらい違う。 スーパーアーマーと一撃逆転の可能性を秘めた天魔の抱擁があるので強キャラと言ってもよいが、もう一押し欲しい気もする。 ・・・・・・が、そうなるとぶっ壊れ性能になりかねないしバランス調整って難しい。 デュエルでも厄介だし、コンクエストだと乱戦中にハグされたらひとたまりもない。 不遇なコンカラー 決して弱いヒーローではないが、やはり強キャンセルがないのが厳しいか。 せめて盾タックルをキャンセルできたりしないものだろうか。 ただし強攻撃を普通にはじける上に、強攻撃をガードした後はガード崩しが確定で入るのは強い。 まずはしっかり防御できるようにすること。 優等生ウォーデン 初心者から熟練者まで使える、シンプルな操作だが奥深い優秀なヒーローです。 ただ、技が少ないため今後は対策されるか? タックルからの選択に特化してるという印象。 対策は難しいが、対策されるともうどうしようもない。 惜しい!ロウブリンガー チェインと壁際に追いやっての攻めが強いが、カウンタータイプのくせに構えが遅く、攻撃も遅い。 デュエルでは弱いがコンクエストでは強いタイプ。 どうもスーパーアーマー付与する予定だったらしい。 とにかく攻撃が遅い。 構えも遅い。 投げが強いけれど、それだけで戦えるほど強くないので可哀想。 上弱が麻痺性能付で強いのだが、恐い攻撃って対策されやすいよね。 こいつが現行(2017年2月26日次点)だと一番不遇。 こいつでデュエル勝つには、深い愛が必要になる。 ただしドミニオンだと中々に優秀。 乱戦時に手軽にガード不可攻撃ができるのが強い。 へっぽこの名誉の為に!投稿中.

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(画像は海外UBI公式から直リンク引用) 血沸き肉踊るフォーオナー、めっちゃ楽しい。 楽しい楽しいとガンガン遊んでたら、思わず徹夜してしまうくらい楽しい。 その中で全英雄を使って、それぞれの使い方を探ったりしてました。 一日の成果こそが、この記事になるよ。 結論から言えば「わりとキャラバランスは良い」けど、 それは「キャラの性能を引き出した上での話」って感じ。 キャラの特徴がかなり違うから、性能を引き出すのが結構辛いんだよね……。 (「大攻撃」じゃなくて「大斬り」って記述してるのは、単なる趣味。 こっちのほうがなんかしっくり来るの。 ウォーデン ウォーデンは出の早い小斬りと、扱いやすい性能が持ち味。 左右小斬り: 当たれば二連ヒット確約• 上小斬り: 敵上攻撃を無効化して攻撃• 小斬り派生タックル: 壁に押し込むとスタン だいたいこのあたりが便利。 なんだけど、これといったウリがないのがウォーデンの弱点。 ぜひフットワークを活かしたいところ。 ウォーデンの上達のためには 敵として戦った時の印象としては、 とにかく「防御崩しのうまいウォーデンはいやらしい」の一言。 もちろん、自分で使うときに頼りになるのもそこ。 これを手早く決められるようになると、どういう戦局でも頼りにできる。 個人的にウォーデン苦手としてるから、それ以上のアドスは難しい。 でも、フットワークを活かす方向性の子だとは思うな。 レイダー 一番使いこなすのが簡単なキャラクター。 ウリはやっぱり、「突進つかみ投げ」と「マヒ効果付き大斬り」。 掴み投げで転がして大斬りかますのが、とにかく強力なのよね……。 また、大斬りは地味に防御タイミングが測りづらいので、 単発でぶっぱするのも時にはアリ。 とかで逃げる相手を追い打ちするのにも便利だから、 とりあえず困ったら大斬りで良いんじゃないかなもう。 レイダーの上達のためには デュエルとかで顕著だけど、レイダーを目の前にした相手は投げを警戒してくる。 というか、僕だってそうする。 闇雲にぶっぱなすのでは限界があるので、防御崩しを取り入れてみよう。 こういうのを格ゲー用語では「 n択をかける」と言う。 For Honor は元々読み合いの強いゲームだから、どのキャラでも有効な戦術。 だけど、レイダーとは特にその毛色が強い。 技の発生が早くて、相手が一瞬遅れると致命的ダメージになるんだよね。 しかし、ワンパターンに攻撃を仕掛けてしまうと、n択にならない。 相手に読まれてパリイされるのがオチだ。 そこで行うべき道は、と同じ道。 「 強いレイダー = 手札が多彩なレイダー」ってことだね。 剣聖 剣聖は「ガード不能攻撃への繋げ方を覚える」のは必須条件。 だけど、逆にそれだけ覚えれば扱いやすい。 長いリーチ、広い範囲攻撃、そして一撃の重み。 そのあたりを決められるようになると、ぐっと強くなる。 ガー不大斬りでのゴリ押しを、いかに相手に決めるかの勝負。 それこそがKENSEIだ。 剣聖の上達のためには まずメニュー画面から英雄カスタマイズ画面を開いて、 そこで技一覧表を見よう。 他キャラは流れで大丈夫だけど、剣聖は覚えておく必要がある。 そうして覚えたコマンドを試しつつ、防御崩しの間合いを学んでいこう。 特に「パリイからの防御崩し」と、「前方回避からの防御崩し」は鉄板。 ただ、レイダーやのようにn択……はちょっと向いてない。 大斬りの発生が遅いから、すぐ対応されてしまうのよね。 小斬りではn択可能だけど、それ一本では少し心もとない。 なので、剣聖はとにかく「リーチを活かしたゴリ押し」をねじ込むかって勝負になる。 「 強い剣聖 = 攻撃がワンパターンにならない剣聖」だから、 ガー不大斬り・パリイ・防御崩し、攻撃テクニックすべてをバランスよく身に付けるべきだよ。 ー ーに比肩する防御力は、このアルファテストでは存在しない。 常時パリイ状態で構えられるのは強いよね。 しかも、などで包囲された時には、 スタミナを消費して三方向すべてから身を守ることもできる。 まさに防御の鬼。 ……しかし、攻撃部分は少し割りを食ってる印象。 ーの攻撃は全体的に速度が遅くて、なおかつリーチも短い。 小斬りはまだ早いけど、威力が低い。 大斬りは威力が高いけど、馬鹿正直に出して決まることはそんなにないだろう。 たぶんデュエルよりもに向いてるキャラ。 でも、そこをデュエルで使いこなそうとするのも面白いよね。 ーの上達のためには ーがタイマンする際に頼れるのは三つ。 非常に高性能なパリイ• 敵の小斬りを食い破って大斬りをねじ込む戦技• 効果範囲の広いシールドバッシュ 他にも、溜め大斬りや小攻撃n択もある。 このあたりを活かすためには、何が必要か……と考えていくと、 一つ思い当たるものがあった。 「 強いー = 防御崩しをことごとく避けるー」じゃないかなって。 防御崩しに合わせて四角ボタンを押すと、相殺することができる。 このテクニックを的確に行えれば、防御性能の違いが勝敗を分けるだろう。 つまり、ーの圧倒的優位になる! ……とまでは考えたんだけど、実践で試すのはまだだったりする。 ごめん、ここは話半分に聞いてね。 ネット上の話を見る限り、 はプレイヤーによって大きく評価が分かれてる。 僕としては、「コツを掴めばかなり強くなる」キャラクター。 英雄六人全員そんな感じだけど、は特に差が激しい。 慣れるとはホント強いんだよ! 上達のためには の軸となる攻撃は二つ。 パリイからのカウンター(特に必中防御崩し)• 上左右の三方面を切り替えて仕掛けるn択 だから基本戦略としては、 「カウンター防御崩しからn択に以降」が望ましい。 もちろん、がワンパ攻撃するだけでは即敗北だ。 回避派生攻撃、防御崩しからの小斬り、投げて場外追放、 左右大斬りでのゴリ押し、投げで転ばせてからの上大斬り、などなど。 「強い = 手札が多彩な」。 容易なキャラクターではないよね。 大蛇 「デュエル最強」の呼び声高いキャラ。 僕もそれに同意。 ジャストガードを連続で決められるなら、間違いなくこの子が一番強い。 カウンター攻撃だけでそれ……っていうか、僕カウンターしか使ってないけど。 逆に、ジャストガードが決められないなら宝の持ち腐れ。 フットワークで翻弄するにも限界があるから、ジャストガードありきなのは間違いない。 大蛇の上達のためには 「 強い大蛇 = 確実にカウンター決めてくる大蛇」 防御崩し回避とか、(特に剣聖の)ガー不攻撃回避とかもあるけど、 全てはジャストガードあってこそ。 オススメの特訓法も、やっぱりジャストガード重点。 デュエルで「 カウンターを少なめにして、ひたすらジャストガード」すると良い。 ナメプ扱いされないように、はじめはvsAIで練習が良いと思うけど。 慣れてくると、 「敵のを全ジャストガード、終わりに迅雷(L2)でカウンター」とかできるようになるよ。 ……の時代にあった、剣豪2ってゲームを思い出すなあ。。 これ以上のことは 君の目で確かめてくれ! ……と言って終わるのもなんなので、TIP的な情報を。 実は、ゲーム内にキャラごとのビデオが用意されてる。 見るのがめんどくさくても、せめて上級編は見ておこう。 それだけで大きく違ってくるよ。 ビデオはメニュー画面からいける、「英雄(カスタマイズ)」って部分。 それじゃ、この記事はそろそろおしまい! じゃあねー。 のコーナー フォーオナー 初回生産限定特典「レガシーバトルパック」ダウンロードコード同梱 - PS4 dettalant.

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勢力・ヒーロータイプ

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スタミナ切れ時にできること スタミナ切れ OOS というのは基本的にピンチな状態であり、ならないようにすることが基本だが意外にできることも多い• 通常攻撃:当然キャンセルできずパリィされれば転倒するが、威力はそのままなので味方のハイランダーの丸太投げなど、確定する十分な猶予があるときは振ってもいいだろう またOOSで攻撃を振ってくることはないだろうと高をくくる相手には意外と暴れも通る。 かなりのリスクもあるが• 落下攻撃• 戦技:高速リカバリー、不動などのパッシブも有効のまま• 崩し:特に決まった後の投げ特性はそのまま使える ウォーロードの運搬など• 処刑 また、崩しや弱パリィを取れた後は弱攻撃が確定する。 どの向きが確定かはキャラによる 白スタの相手を揺さぶろうとする動きの間に素だしの攻撃が当たることもある。 ただ、最後まであきらめず出来ることを模索しよう 処刑時に気を付けたいこと デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握することは重要である。 具体的には、 回復量 20から50まで。 一般に、短い処刑は回復量が少なく、長い処刑は大きい傾向にある。 ただし例外も多い。 確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。 また、ミニオンの攻撃でも中断されるので、周囲にいるときは最速の処刑をしよう。 処刑がされていることを少しでも敵に感知されないよう、短い処刑にはエフェクトをつけないという狼もいる。 終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らない環境であれば処刑の終了時間が長めの処刑をしよう。 処刑中は基本的に無防備で崩し返しも出来ないので、崖際などでは注意しよう。 ただし、拠点外では自分も動けないので意味があまりない。 理想は拠点をキープ、若しくは奪取した時にブーストを受けながら長めの処刑を行うことである。 移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短く回復量も高いが、処刑時に自身がかなり動く。 結果として拠点奪取が中断されたり、炎や罠を食らってしまうことがある。 処刑ではないがセンチュリオンのイーグルタロンも同様である。 処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼ぎ用の長い処刑は用意して状況に応じて出せるようにしておこう。 また、非常に細かいところではあるが、 崩壊間際には長い処刑を心がけよう。 崩壊したときに処刑が終わっているとそのキャラは復活できるが、処刑が進行中であればそのまま崩壊後の処刑と同様復活できなくさせられる。 攻撃範囲を利用したロック外への攻撃 ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当たり判定のある攻撃がある。 剣聖の横強攻撃、野武士の範囲攻撃、レイダーのレイダーフュリー、守護鬼のチャージ強攻撃などが特に広範囲にヒットする。 これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ攻撃が可能。 またロックしている敵以外はこの攻撃をパリィすることができない。 さらにこれがブロック不能攻撃であればステップ、もしくは距離を取ることでしか対応できない攻撃になる。 自分がロックされているかをとっさに判断するのはなかなかに難しく、多くのプレイヤーは反射的にパリィ不可の攻撃をパリィしようとして攻撃を受ける。 ブリーチでは指揮官にロックできるため、遠くの指揮官をロックし、ガード不能攻撃を放てば安全に攻撃できる。 ただし、味方にも当たるため味方の確定攻撃を潰してしまわないように注意しよう。 移動攻撃 回避攻撃のことではない。 初段の弱、強攻撃に限り左右や後ろに移動するよう入力しながら攻撃することで立ち位置を変えながら攻撃を繰り出せる。 後ろへの移動攻撃は引き攻撃 引き弱 などと呼ばれることが多い。 左右の移動攻撃は相手を崩した時などに壁際や危険な場所に追い込むように使うと効果的。 後ろへの移動攻撃は距離によるが最初の攻撃をスカすことができるため、ブロックやパリーで邪魔されずに二段目の攻撃を繰り出せる。 注意:この時に上向きに下がり弱をすると剣聖の掴み弾きやアサシンのディフの餌食になるので基本は横にインジを向けて行う癖をつけよう 落下攻撃のテクニック 落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルできる。 ドミニオンでも狙える時は積極的に狙われる戦法である、 同時に相手もそれは警戒し、敢えてわざと狙われて回避するというテクニックも存在する。 高所からの落下攻撃は失敗すると大ダメージ、下手すれば死亡 画面外からの落下攻撃の際は、インジが出る事、ヒーローが叫び声をあげることで相手に気づかれるのだが、最初から落下攻撃をしかけるのではなく、 落下した後で攻撃をすることでインジの表示や雄叫びをギリギリまで隠せる。 ただし、これは落下地点から目前にある敵にしか決まらない。 相手の位置をよく見て行おう。 また、高さにもよるが 相手のパリィ してもされても 、転倒に合わせると高い確率で落下攻撃を成功させられる。 攻撃後の硬直に合わせても多くの場合誘いであり失敗する。 釣られないようにしよう。 崩し拒否攻撃 多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が400ms存在する。 これを利用して強キャンセル崩しを繰り出し、パリィしようと強攻撃を繰り出した相手を崩す。 これはフォーオナーでの読み合いにおいて基本的な要素となる。 しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は、崩しを受ける猶予が100msと非常に短く、実質強攻撃キャンセル崩しを拒否できてしまう。 荒武者の全ての強攻撃 コンカラーの全ての強攻撃、スタミナ切れコンカラーの上強 グラディエーターの全ての強攻撃 センチュリオンの全てのチャージ無し強攻撃 大蛇の上強攻撃 アップデートにより初段強攻撃の崩し猶予は433msで全キャラ統一となった。 白スタ強攻撃の崩し猶予も全キャラで600msで統一された。 また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩し猶予となっている。 そのため、下記参照の範囲仕込みパリィを用いれば、上記の強攻撃同様、強攻撃キャンセルに釣られても崩しを拒否できる。 パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバッシュ、スペリオルブロック付きの弱攻撃があるが、これらの攻撃も100msの崩し猶予であるため、相手の崩しを拒否しやすい。 ただし、天地や将軍の回避強攻撃は例外であるため注意。 これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャンセルパリィ、キャンセル回避を狙う方がベターである。 また、逆にこれらのキャラを使う場合はある程度強気に強を振っておかないと、攻撃のチャンスをみすみす見逃してしまうこともある。 反撃システム詳細• 9 グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる グループファイト持続時間 5秒 ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメージ30として扱う 炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない• 基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれない• ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォーロードのヘッドバッド等のダメージのないタックル 戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも基本ダメージ0のため、ダメージのない攻撃として扱われる 剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタックルと同じ• グループファイト判定 敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから攻撃を受けるとグループファイト判定が発生する グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反撃スコアが発生する この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されることはない グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない• グループファイト判定となる攻撃 ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのない攻撃 近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどはグループファイト判定となる攻撃として扱われない グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステップ回避した場合にもスコアが発生する• この反撃モード、近くに敵がいればゲージを温存できるので体力に余裕があれば、敢えて即発動せずに温存する戦法がある。 ・パリィされても隙を反撃モードで無くせるので強気に攻撃を振れる ・相手が引っかかればノックダウン ・相手からすればいつ発動するか見極める必要があるので慎重に攻める必要がある。 ・出血ダメを無効化できる。 など、いくつかのメリットがある。 これで時間稼ぎが出来ればドミニオンではかなりいい働きになる。 当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がない。 それならさっさと使った方がましである。 反撃ゲージをなるべく溜めさせない 現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若しくは不利でないと上昇しない。 反撃攻撃は除く そして敵から攻撃を受け、別の敵の攻撃を受けた際やパリィした際に上がっていく。 つまり囲んでいる時に不用意に攻撃を振りすぎたり、集団戦においてあまりにタゲ切り替えを使用しての攻撃を繰り返したりすると、容易に相手に反撃モードの発動を許してしまう。 逆に2対3など、こちらが不利ならどんだけ暴れても反撃は相手に与えないことになる。 なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャンスを伺うか、バッシュや崩し、タックルなどで隙を作ることを意識しよう。 勿論崩しもただ振るだけではゲージの蓄積を招いてしまう。 集団戦においても、むやみやたらにタゲ切り替えで振るのではなく、相手の確定攻撃を潰せるチャンス、転倒して隙だらけの敵を叩ける時などでよい。 基本はしっかりと自分の対戦相手と戦う意識を持とう。 もちろん洗練されたGankを行えるという場合でない限り、常に正しいという選択肢は存在しない。 状況をよく見て判断しよう。 横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。 なので横でひたすら強攻撃キャンセルを振ったり、タックラーを使っててマークされてないならひたすら横やりタックルをして、 当たればしっかりダメージを与え、回避されれば反撃ゲージを溜めずに相手を動かすことが出来る。 アンロック戦法 かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法であるが、現在でも有効な場合がある。 たとえばドミニオンで剣聖や野武士などが敵と対峙している中アンロック範囲攻撃でミニオンを狩って体力回復するのが代表であり、よく見られる。 などがある、上記を見ての通り、距離を取るのが大前提なので多用する相手には離れないようにするのが一番良い。 崩しは弱でつぶされる為お勧めしない。 熟練者が行う場合、アンロック潰しの弱や範囲攻撃を狩ってくるので非常にやりづらい また、多くの場合それをつり出すために行う。 多くの場合、アンロック状態で攻撃を食らうと通常より多くの確定があるのでリスクも大きいがリターンが圧倒的に多い。 運営側が意図していない戦法ではあり、バグの修正や運搬の弱体化などは行われているが、依然として猛威を振るっている。 PvE時のテクニック オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理由で対人ではなくAI相手に試合を行うこともあるだろう。 ここではその為の小ネタを記す。 ブリーチでのテクニック ブリーチではBOTのレベルが高いことも多く、試合時間も長くなりがちであるが、PvEではBOTの 旗を狂ったように求めるという性質をついて楽をする方法がある。 旗を持った状態でハシゴに陣取ろう、BOTは一直線に向かってくるのでそこをドンケツして落としてやればよい。 旗を回復ゾーンの真ん中に置こう。 BOTは待ち合わせなどせず片っ端から向かってくるのでそこを倒しまくるだけ。 ハシゴを用いた戦法は蘇生されることがあることや、スタミナ切れのリスクなどがあり、しかも攻城側では出来ない。 VS BOT 現在CPUのキャラ、いわゆるBOTはある程度の調整を受け、一定確率でパリィしようと釣られたり弱が刺さることも増えたが、 LV3が相手の時は対人ではほぼありえない超反応などに苦労することもあるだろう。 ところが、現在の仕様上BOTが ほぼ避けない攻撃というのが存在する。 レイダーのスタンピードチャージ、ハイランダーの丸太投げ、ウォーロードの運搬などがそれにあたる。 該当キャラを使う時にBOTと対戦するときは試してみよう。 *以前は守護鬼のソフトキャンセル抱擁もほぼ決まったが、アップデートにより避けることがあるようになった。 なので上記の技もそのうち避けるようになるかもしれない。 フライングスタート ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能になるのが普通だが、実は神聖な橋などの一部のステージでは角笛が鳴る前に行動可能になっており、僅かな時間だがカメラがヒーロー達を映すより先に行動出来るようになっている。 最長でも2秒弱であり大勢に影響を与えるほどでは無いが、普通に始めるよりも僅かだが拠点によるスコア稼ぎが出来るためフライング出来るステージなら狙ってみる価値はある。 どのステージでフライング出来るかは自分だけ参加するBOT戦をやると分かる。 BOTは行動可能になったらすぐ動き出すので、フライング出来るステージならカメラがこちらに向いた時にはもう既に走り出している。 キャンセル仕込みパリィ 敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強攻撃を入力すると同時にあらかじめキャンセルしておく。 パリィ狙いの強攻撃をパリィされるといった事態を防ぐことができる。 非常に基本的なテクニックでもある。 ただし、キャンセルの前の強攻撃の出がかりに相手の崩しが入ってしまうことがあるため注意。 いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、パリィ判定が消失するという仕様となった。 そのため、上記の要領でキャンセル仕込みパリィをした場合、パリィが出来ず、攻撃が当たってしまう。 この仕様のため、現環境でキャンセル仕込みパリィをする際は、キャンセルに若干のディレイをかけることが重要である。 ちなみに、荒武者の上強攻撃は、キャンセルにディレイをかけれないため、キャンセル仕込みパリィはできない。 下がり弱 後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。 後ろに下がりながら弱攻撃を出す事によって相手の攻撃を躱しながら反撃する。 ウォーロードやブラックプライアなど前方向へ伸びるバッシュ技を出せる相手への牽制として使われる。 特にCS版で猛威を奮うテネブリスライジングへの対策として使用される事が多い。 ただしあくまで相手の動きを鈍らせるための牽制や攻撃の癖を読んで使うテクニックであり、確実な効果は見込めない。 基本的に攻撃の向きは問わないが、下がりながら上方向に攻撃してしまうと、ディフレクト出来るアサシンやスペリオルブロック回避特性を持つヒーローには逆に攻撃の起点にされる。 すかしと似ているが、こちらは牽制を主目的とした防御的な方法であり攻撃の布石として使うすかしとは用法が異なる。 ただしすかしを活用出来るヒーローなら下がり弱とすかしを兼ねる事が出来るため、有効な技となる。 例としてハイランダーのオフェンシブフォームへの移行、レイダーのSA二段目、斬虎のガーフ択などがある。 対複数、誰をロックする? デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う可能性がある。 正直に言って高度に練られたチームワークでの囲み、いわゆるgankにはなす術がないことが多いが どの相手をロックするかでも難度は変わってくる。 例えば大蛇や荒武者など、バッシュやガー不を持たない、出す手段が限られる相手がいるなら、別の相手をロックしてガードインジはその相手のほうに向けてさえいれば崩しにだけ気を付けていれば攻撃は防げる。 バッシュ持ちであっても剣聖のように反撃モードを貯めやすかったり避けやすければ後回しでよい。 逆に要注意なのはレイダーやウォロのような運搬持ち。 グラディエーターの足プスやハイランダーの丸太投げなど強力な合わせができる相手もロックして対応した方がいい。 囲んだ時、どう振る舞う? 現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。 ただ、出来るキャラは限られるしパーティでない味方と高度な合わせをするのは中々難しい。 キャラごとにお勧めのムーヴはあるものの、ここでは囲んだ時の基本的な振る舞いについて書く。 なので囲んでいて相手がこちらをロックしている場合は、味方がいない方向に攻撃を振って味方の攻撃を通りやすくしよう。 ロックされていない側は、味方の強ムーヴを通りやすいように回ろう。 例えば剣聖と囲むとき、範囲を振りやすいように敵の左か後ろに回り込んだ方がダメージを与えやすい。 また、弱攻撃をガードされ怯んでいる間は、 横からのガード崩しなら確定する。 これは囲んだ時に非常に基礎的かつ有効なテクニックなので覚えておこう。 もちろん強化弱ではできない 罠の隠し方 罠はにもあるように認識さえできれば回避は十分に可能であるため、発見されないように隠す必要がある。 梯子を上り切った先に設置する。 上ってくる敵からはギリギリまで見えず回避も難しい。 また複数の敵が連続で登ってきている際は、一人目が罠に引っかかることで梯子を上っている最中の二人目も罠にかかる。 攻撃を受けた判定になるため落下させることができる。 梯子を下り切った地点に設置する。 待ち構えてさえいれば罠を使わずとも先手を取れるがより確実に攻撃を加えられる。 段差を飛び降りる先に設置する。 砦の門の防衛側のリスポーン地点からゾーンAに最短で侵入する際の段差など。 着地点に設置しておけば回避は難しい。 着地後すぐにローリングでうまくかわしてくる相手には吸い付きの大きい攻撃で追撃しよう。 オブジェクトに埋め込む。 古典的な方法だがfor honorでも有効。 階段などに設置すれば埋め込むことができるため視認不可能となる。 アップデートにより階段に隠すことはできなくなった。 草木などに隠すことは今でも行える。 物陰に隠す。 敵がやってくると予想される方向から見て見えない位置に設置する。 実質的な効果範囲は小さくなるが、平地でもほぼ不可視の罠を設置できる。 特に曲がり角の内回りは移動時間短縮のために通るプレイヤーが多いので狙い目である。 ミニオンたちに紛れ込ませる。 わらわらと集まっているミニオンの集団に紛れ込ませておけば発見は困難。 敵が目の前で引っかからずとも制圧を遅らせることができる。 ヒーローに隠す 罠の設置が一戦技につき一つである今ではあまり使われないが、崩壊後に処刑できなかったヒーローの死体に隠すことができる。 蘇生を遅らせ、ダメージを与えた通知により敵の位置を知ることもできる。 坂道に隠す 坂道や小さい段差の、下の方から上の方を向いて罠を発動させると埋め込むことができる 逆だと不自然なくらい浮くので注意 アップデートにより、多くの坂道で罠を隠すことはできなくなった。 オブジェクトや死体に隠すのは今でも行える。 Show recent 10 comments. 空ロックパリィ不可って今も出来るっけ? -- 2018-04-13 金 17:22:09• 他のと併用も出来るから色々拒否れる行動が作れる -- 2018-09-18 火 17:05:18• ここにも載ってる「範囲仕込みパリィ」ですね。 仕込むのが早い範囲だとさらに強い。 -- 2018-09-18 火 17:19:34• コンカラーだと相手のリングが上左右崩し問わずかわったら弱強崩し押しちゃえばだいたい全部拒否れる。 -- 2018-09-19 水 19:33:44• 今のところ弱攻撃がキャンセルで掴みに派生されることってないのに弱パリィと崩し返しを同時に行うことのメリットって何? 強の間違い? -- 2018-09-19 水 19:47:19• 普通に複数戦でしょ -- 2018-09-19 水 20:47:58• 思考の簡便化が出来るから有用かと思ったけど投げが反射で見れるなら大して必要無いと思う。 まあ僕は投げ見えんから使うけど・・・ -- 2018-09-21 金 13:56:10• 忍と他のヒーローと戦うときに使ってる。 遠距離掴みいやぁキツイッス -- 2018-09-21 金 14:06:38• BOTの名前って何か法則性あるの? 名前ランダムすぎてプレイヤーと勘違いする。 -- 2018-10-10 水 00:02:20• まだ人がいるか分からないけどお聞きしますキャンセル仕込みパリィってまだ出来ますか? トレモで普通のパリィと同じタイミングでやってみてもうまく決まらないんです。 もしかして、アプデで無くなったりしたんでしょうか? -- 2019-02-08 金 09:53:57• まだあると思いますよ -- 2019-04-15 月 21:57:06• まだありますよ 多分ですが弱強同時押しのタイミングがズレてて、弱の入力が先行しちゃってるんだと思います ps4のパッドみたいなトリガータイプだと、押し込み幅の分、気持ち強を早目に押す感じです 通常の範囲でも、入力ミスした時に強が出る感じです -- 2019-04-16 火 07:53:21• 過疎ってるのはマナーの悪い奴が居るせい -- 2019-08-19 月 08:41:26• 更新されてても何が更新されているのか全然わからんな -- 2019-10-23 水 18:41:06• 編集メニューの差分から更新部分をみれるぞ -- 2019-10-24 木 00:19:25• ありがたみ -- 2019-10-24 木 10:35:47.

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