モスノウ ポケカ。 強力な色違いのポケモンがURで収録!?「モスノウUR」が「VMAXライジング」に収録! | ポケカミンV

モスノウ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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たっぷりバケツの効果 【効果】 自分の山札から水エネを2枚まで選び、手札に加えるというもの。 エネルギースピナーと比べて持ってこれるエネの数が多くなり、後攻の1ターン目なら3枚持ってこれるという追加効果がなくなっています。 使用は水デッキに限られますが、安定したエネサーチの手段になるため個人的にはエネルギースピナーよりもこちらを採用するほうがいいのではないかと思います。 モスノウとのコンボが可能 水のエネ加速に最新弾のシールドに収録されている「モスノウ」がいます。 このモスノウの特性である「ひょうせつのまい」がかなり強力で自分の番に何回でも使えて、自分の手札から水エネをベンチポケモンにつけることができるというものです。 通常1ターンに1枚しかつけることができないエネルギーを複数枚つけることができるので早い展開を作り出すことができます。 ただでさえ強いこのエネ加速に「たっぷりバケツ」が加わるとどうなるのか、、、 強すぎますね(笑) たっぷりバケツの採用デッキ モスノウのほかに相性がいいカードがもう一つあります。 それがラプラスvmaxです。 そのため先ほどのモスノウとたっぷりバケツを組み合わせると大量の水エネをつけた大火力のキョダイポンプをかなり早い段階で打つことができます。 回し方としては• モスノウとラプラスをベンチに作る• たっぷりバケツで水エネを持ってきてモスノウの特性でベンチにつける• ドロー系サポートを使って水エネ、たっぷりバケツを探す• もう一度特性でエネをベンチにつける こんな感じで1ターンの間にたくさんのエネをつけることができるのです。 このデッキを組むうえで重要になるのがエネルギーの採用枚数です。 これに関してはデッキを回してみないとわかりませんがおそらく12枚以上は入れておくとラプラスを最大限活かせるのではないかと考えています。 まとめ 水属性自体がいま強化対象になりつつあります。 発売予定のvmaxライジングでも水属性の御三家であるインテレオンがv、vmaxで出ることが分かっています。 2020年1月現在の環境ではピカゼクやザシアンがトップを走っていますが水属性も負けない可能性を持っています。 この水強化を機にデッキを組んでみるのはいかがでしょうか? 僕もたっぷりバケツが出る前ですがラプラスvデッキを組んだので次の機会にでもデッキを公開したいと思います。 僕のYouTubeでも開封やデッキ解説を行っているのでよかったら見に来てください!.

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【初心者オススメ】ポケモンカード(ポケカ)で安くて強い水デッキ!

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初めまして。 ササンチと申します。 剣盾にて新登場したユキハミとモスノウが可愛すぎたので、ガチ環境でどこまでいけるか試してみました。 ランクマッチの級にて瞬間最高5位を記録しましたが、最終的に50位前後に定着しました。 修行 — ササンチ pluMegane 結論から言うと、モスノウは決して強くないです。 パー構成 レベルが50じゃないとなんか気持ち悪いね 構築経緯 モスノウが可愛いので、自前で追い風から吹雪が打てる霰アタッカーとして採用。 霰を降らせ、上から吹雪を打つためにスカーフを採用。 氷タイプの弱点を補完しつつ、吹雪と合わせて敵を上から縛れるドラパルトと、バンドリにも投げやすいを採用。 残り二枠には、、、アーマーガア、ルンパッパ、、、 などを試しましたが、最終的に追い風をトリルで返せると、最強重戦車のコンビを添えてパー完成。 個別解説 性格:臆病 実数値:147-x-105-162-115-144 :4-0-0-252-0-252 ドラパルトの上を取るために最速。 でも無振りドラパルトに低乱数で吹雪を耐えられる。 の吹雪がに耐えられる感じを思い出しますね(並感)。 追い風やトリルにめっぽう弱いので、構成をよく見て慎重に投げます。 特にに対して強そうに見えて全然強くない点が難しいです。 あの強すぎる。 4枠目はラスターカノンでしたが、一度も打たなかったのでに変更。 これで2戦ほど拾いました。 今回はたまたまスカーフのままで駆け上がれてしまいましたが、割と限界も感じるので他の持ち物も試したいですね。 モスノウ 性格:控え目 実数値:145-x-80-194-111-117 :0-0-0-252-4-252 選出回数ダントツ最下位。 バンドリ環境なのに、バンギが見えたら選出な悲しい。 特性のおかげで等倍特殊技なら2発ほど耐えたりしますが、あらゆる物理技でワンパンされてしまうので襷。 とにかく虚弱体質で扱いに困りました。 遅いのに脆い。 サブウエポンが虫タイプなのもむず痒い。 何故かも覚えない……。 吹雪でかなりの火力が出せることに加えて、追い風がそもそも強いので、常に最低限の仕事はしてくれたという印象です。 追い風吹かせて吹雪1回打って退場。 儚い生き物。 可愛い。 サブウエポンは天候の取り合いに強い(はずだった)蜻蛉返りを採用。 実際はただただダイワームが強かった。 当初は守るの枠に空を飛ぶを入れていて、ダイジェットからの展開を考えていたので意地っ張り個体。 袋叩きコンボを阻止できるだけの速さを確保し、残りは火力優先で綺麗な数字に調整。 ダイジェットは相手の追い風やスカーフに追いついたりちゃつよギミックだったのですが、最終的にがパーに入ったこともあり、守るの方が欲しくなりました。 持ち物は諸説ありますが、今回はックス前提なのでラムが最善だと感じました。 電磁波とか眠り粉とかの的になりがちなのでおいしい。 空を飛びたい場合はチョッキの方が強いと思います。 受け出しが多いのでH振りオボン。 怒りの前歯も自然の怒りも環境にいないので、HPが奇数でも問題ありません。 たぶん。 最速のバンギや60族はあまり見かけなかったので、素早さはこのラインに設定。 残りは火力に全振り。 図太いB振りの耐久も欲しくなりますが、構成的にアーマーガア辺りへの火力がないと辛いので、控え目で正解だと感じています。 とにかく雑に強いので、構築に悩んでいる方はとりあえずこのを入れればいいと思います。 格闘タイプやウオノラゴンに厚くしつつ、パーに先制技を取り入れる役割も担います。 火力が致命的に足りないので意地っ張り珠持ち。 素のアーマーガアに上ばかれてキレたので、少しSに振りました。 威嚇等による置き物化を防ぎ、単体で勝ち筋にもなれる剣の舞を採用しています。 このの守るはめちゃくちゃ強いので何度も欲しくなりましたが、守るで拾える試合よりで拾えた試合の方が多く感じました。 性格:勇敢 実数値:222-211-130-x-76-40 :252-252-0-0-4--0 と殴り合うための最終兵器。 対策していない相手にはとにかく強い。 きつそうな技をックスで悠々と耐えて弱点保険で殴っていきます。 僕はこれを保険詐欺と呼んでいます。 鬼火や威嚇を刺されて放置されることもあるので、サブウエポンはダイナックルになる。 安易にックスしない方がいい場合も度々あります。 配分はHAぶっぱ。 おっきくなるとHPがいっぱいふえてつよい。 正直ADの方が良い気がしています。 以下はあくまで一例です。 サイクルを回せるようなパーではないので、後発で処理できる相手は放置しつつ、落とせる相手から落としていく立ち回りが基本になります。 モスノウは大きくしません。 基本選出 先発:モスノウ 後発: ドラパルト 追い風から吹雪を連打して削り、ドラパルトが暴れるのが理想。 そうだったらいいのにな。 現実はモスノウの代わりにドラパルトが先発し、吹雪+ックスの圧で押しつつ死に出しで〆のパターンが多いです。 を先発させることがほとんどですが、入りの追い風スタンに対しては他の先発を用意します。 対砂・対雨 先発: ドラパルト 後発: 1 バンギは鬼火とダイドラグーンで火力勝ちを狙います。 ダイアークも結構耐える。 ドラパルトに強いで脇が固められている場合は、代わりにを先発させたりをックスさせたりします。 雨もックスドラパルトで大体どうにかなります。 はダイホロウで突破するか、鬼火を入れつつ他を処理して2対1を狙います。 対雨はモスノウが輝ける数少ないチャンスです。 対トリル 先発: ドラパルト 後発: +ダイドラグーン、ダイワームまたはダイアースで火力を削ぎつつトリルターンを凌ぎます。 さえ張れれば、後発組がやと同等以上に殴り合えます。 ブリムオンイエッサンは比較的楽な方で、を先発させてくるタイプが一番しんどい印象です。 最近どんどん増えてきて困っています。 きついとその突破方法 :ダイホロウ連打、または鬼火から2対1で吹雪。 :、ダイホロウ、弱保ダイアース、じゃれつく。 事前にを張っておきたい。 アーマーガア:を大事に。 慎重鉄壁型はたぶん無理なので、凍らせるか急所。 基本的に前のめりな構成なので、耐久積み全般が苦手です。 回復技を持った相手への対処が中途半端になると、あっという間に詰みます。 火力を集中して早めに倒すか、を当てましょう。 雑感 モスノウを活かすために手を尽くしましたが、僕にはこれが限界でした。 モスノウが強くないことは最初から薄々わかっていたので平気なんですが、霰パー自体のパワーが想像以上に弱まっていたことはちょっと衝撃でした。 第四世代からずっと霰パを好んで使っていますが、今作が一番息苦しい気がします。 従来の素早さ操作の組み込みづらさに加え、バンドリの多さも逆風になっている上に、そもそもみんな突然HPが2倍になるせいで吹雪で全然押し切れない。 何より、ダイロック・ダイバーン・ダイストリームで誰でも当たり前のように天候を変えてくるのがどちゃくそ厳しいです。 とはいえ、往年の氷漬けワンチャンは健在ですし、環境全体として炎タイプが少ないこと、鋼に氷等倍が多いこと(、アーマーガア、、ジュラルドン)などはポジ要素かもしれません。 実際、の単体性能はなかなかのものでした。 あまり大きな声では言えないですが、このモスノウの枠を辺りにしたら、そこそこ対応範囲の広い安定したパーになる予感がしています。 モスノウさん……。 パー構成全般としては、ックス枠の扱い方の難しさを痛感しました。 特にドラパルトがックスしないとパワー不足な型になってしまったことが大きな反省点で、ほぼ確実にックス枠を食ってしまうのが窮屈に感じました。 当然のことですが、ックスしなくても動きやすいを並べて、どこからでもックスできる構成の方が強力ですね。 個人的には、エンジョイ勢特有の「好きなで勝てるように頑張る」感が味わえて楽しかったです。 ガチガチの対戦も好きだけど、根がマイナー厨だからこういうのもやりたくなっちゃうんだよね(本音) 以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。 少しでも皆様の参考になれば幸いです。 何か質問等あれば、で投げてくれると反応しやすいと思います。 最後に、もしよろしければ、この記事を拡散してくださると嬉しいです。 級瞬間5位まで行った霰パの構築記事です。 おまけパーのレンタルもつけたので見ていってください 【ガラルダブル】モスノウ霰スイッチ - なるしかねえ — ササンチ pluMegane おまけ せっかくなので用意してみました。 「最終的に好きながいなくなったらPTの完成です」 ikiumejapan.

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【ガラルダブル】モスノウ霰スイッチ

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原文はほぼそのまま氏のnoteを転載という記事で了承をいただきました。 totokoさんは後述するイカサマの被害にあっており、頼みの綱であるジャッジもかばってくれず……というかなり残念な結果となってしまいましたが、とても独自性が高く、有益なデッキであるとポケタク編集部は判断し、掲載する運びとなりました。 本来、このようなファンサイトでイカサマという話はあまりいい話ではなく、紹介すべきではないかもしれません。 しかし楽しくカードをするためにはイカサマを自衛する手段も大事だ!というご本人のご意向もあり、デッキレシピやイカサマに関することを含め紹介することとなりました。 以下totokoさんによる解説です。 ラプラスVモスノウデッキでお久しぶりです。 どうもお久しぶりです。 ここではネオラントで優勝したときにバズった以来ですが、ベトベトンを含めると3回目の寄稿かな? noteではイカサマに関することでRTが伸びてしまいましたが、ここではデッキの内容をメインに書きたいと思います。 VもVmaxもどっちも強い。 この次に強いVはイシヘンジンとイシヘンジンVmax。 主に使うのはラプラスVmaxだけど、うまく引き込めなかった時や、バックラインにもラプラスVがいるなら、バトル場はラプラスVのまま戦うというのもあり。 ラプラスVMAXはハチマキこみで、4エネで220、5エネで250、6エネで280、7エネで310、8エネで340が出せる。 主にこのラインを覚えておけば扱い方には困らない。 モスノウのおかげでぽんぽんと5~6エネはあっさりつく。 しかもHPが320もあるから基本ワンパンされない。 今回のマストカード。 水でエネ何枚でも張れるって、旧裏のカメックスを彷彿とさせる特性。 ただ、ベンチラインにしか出来ないのでそこら辺は上手く動かす必要あるけど、実際そんなに深く考えてポケカをしたことがない。 ぶっちゃけ1体立てばいいし、グズマもないしカスタムキャッチャー使う奴は中指で対応できるので2-2ラインの採用。 ゼブライカ モスノウラプラスは自分の中ではいくつか型があって、イエッサンVやきずぐすり系を厚めにつんだ「耐久型」や、ピッピにんぎょうを積んで時間稼ぎをして盤面を整える「人形型」、ゼブライカを使って土橋章宏脚本の超高速参勤交代を彷彿とさせる縦引きをしてエネ加速をさらに加速させる「速攻型」。 だいたいこの3つがあって、俺はピカゼクが苦手なのでそれに少しでもついて行けるようにということで速攻型のモスノウラプラスにした。 なので、ゼブライカを採用。 ぶっちゃけ、速攻型と言ってるけど感覚的には3ターン目ぐらいから殴り出せるからサンザシと同じくらいの速度だと思ってる。 これもモスノウと同じように2-2採用。 ネクロズマあかつきGX 「ふうせん」の登場で便利屋になったネクロズマのダメージがそんなに出せない方。 主にインベイジョンで前にでてアタッカーに水エネ張って逃げるという役割だけに産まれてきた悲しい生き物。 ただ、こいつをみたらみんなアブソルを出してくるので、先出しはしないこと。 相手が警戒してアブソルを出してきたら 中指を立ててクイックボールのコストにする。 あんまり並べないデッキの後ろのやつを呼び出したり、前にピッピにんぎょうやジラーチとか出してきたときに使ったりとか結構使いたい場面がたくさんある。 フィオネじゃないの?ということに関してはあとで、不採用カードの項で話す。 あと、こいつ一応バックにも20点だせるので、はちまきがなくて取り逃したやつを倒すとかいう役割もできちゃったりする。 グッズ なんか大分長くなってる感あるから、はしょります。 ゼブライカを入れてるからエネルギー回収は2枚とちょい多めに採用。 あと、ポケモン通信は進化もタネも持ってこられるえらい奴。 ゼブライカorモスノウどっちかが先に出来ていたら片方の不要な奴を使って、未完成のラインを立てたりもできる。 グレートキャッチャーとポケモンキャッチャーが1-1なのは、GXばかりじゃないだろうから、普通のポケモンも呼び出したいから2-0だったのを1-1に分けた。 コイントスは表を出せるものなので実質、カスタムキャッチャーの上位互換。 ちなみに俺は相手のサイコロコイントスは断っている。 サイコロコイントスする奴はだいたいが表を出せるようなサイコロの振り方してる(転がさずに表のまま流すような投げ方を練習している)。 ポケモンいれかえはネクロズマギミックがあるので1枚にしている。 アブソル警戒で2枚~にしてもいいけど案外、というかほんとにポケモンいれかえを使う場面って少なかったから1枚で良かった。 不思議とね。 博士の研究 とにかく掘り進めるからmax4枚採用。 というか、これのおかげでモスノウラプラスが強いと思う。 不要札捨てて全力で水エネを探しに行ける マリィ 博多弁の可愛い子ばい。 進化が集まったりとか不要なタネが集まったりとか縁起が悪いときにはマリィが役に立つ。 ついでに相手のハンドを4枚にできるので事故らせることもできたりする。 マオ&スイレン 2枚目のポケモン入れかえ枠でもあるし、120回復も出来るので、不意の事故や相手の2確とかをずらしたりできる。 主にサイコリチャージをするカラマネロたちを根こそぎもっていく対策カードです。 また、今回グズマがなくなったことでシステムポケモンを採用する人(オドリドリGXとか)が増えたので、そこら辺を展開した後にカウンターで出すことで相手にeSportsを要求できる。 相手はアカギ対応のパターンとか練習していないので、たまにプレミしたりすることもある。 あと、ポケモンサーチ手段がクイックボールぐらいになったので、相手が展開遅れて、全力でカードを掘りきったぐらいでつかうと案外ポケモン切れで勝ちとかあったりする。 使い所を自分の中でいくつか決めておくこと。 トキワの森 どうせ、みんな採用してるからそいつらの森使わせてもらうわという感じで1枚だけ採用。 一応こいつ1枚で30打点をプラスできる。 エネルギー だいたい4~5エネが3体前後につくのでこれぐらいの水エネルギーでよき。 エネルギー回収も算段に入れてるので、エネルギーには困らない。 基本は。 ウィークガードエネルギーの採用 なぜかVシリーズからは悲しいことに水ポケは雷弱点になってしまいました。 ピカゼクやコケコVに弱点をつかれることは無視できないため雷弱点がキツいことを補うべくウィークガードエネルギー。 サイド落ちケアも含めて2枚採用。 ラプラスVMAXデッキを選んだ理由 はじめは、パルキアGXとカスミカンナをつかったギミックがコンセプトで、ラプラスVはおまけみたいなものでした。 ただ、それを使ってみるとドーモ弱い。 というか、ゼロパニしてもそのあとのパルキアGXが弱い。 こいつ5エネでその火力でその耐久って何に役割持つんだよ?ってレベルで弱かったので、ラプラスVMAX型主軸にしました。 チャンピオンズリーグ愛知環境の予測 当日の環境予想です。 そして細かいところをゲンミミオムスターやズガドーン、マグカルゴ系の炎グッドスタッフ、おなじみのカラマネロ系が埋めていくと予想しました。 ちなみにモルペコ人形は世界各地で「時間が足りない!」と嘆き始めたことを聞いたので少ないだろうなと見積もりました。 ゲームプラン的な扱い方 ぶっちゃけ難しいことは何もない。 ゼブライカとモスノウ立てて、水エネをラプラスに付けて殴る。 たくさんの択があるデッキが最近多いけど正直それは弱いと思う。 俺がパーフェクション系に懐疑的なのはそういうこと。 判断する時間を極力減らしてプレイミスを減らす方が勝率が上がる。 なるべくスタートはラプラスVが望ましい。 で、先攻。 あとは、ひたすら掘って掘って掘り進めて、エネ加速して殴るだけ。 見た目的には中速っぽいけど案外アグロっぽい感じのデッキだと思ってる。 VSサンザシ だいたい動きが1T目手張り、2T目オルジェネ、3T目アルティメットレイなので、このオルジェネの返しで三神院さんを倒すことが出来ればいい。 やり方は簡単で、ラプラスVmaxにエネ6枚+ハチマキを着けるだけ。 それが出来るぐらいの速度は可能。 VSカメアン フルメタルウォールGXがしんどいので、どーにか3~4エネでうろうろして、殴りたい。 フルメタルウォールGXでエネトラッシュされてもエネルギー回収があるのでリカバリーは結構出来る。 向こうの最大火力はそんなにない(ワンパンはほぼされない)ので、フルメタルウォールGX後に水エネを加速してバーストダメージで倒す VSピカゼク 怖いのは強化タッグボルトGX。 これでモスノウを狩られること。 なので、なるべく相手が6枚エネを張れないように速度で負けないようにすること。 あと、ちゃんとウィークガードエネルギーをつけること。 注意すべきは相手のオーロット&ヨノワールの強化ペイルムーンGX+。 これを中盤あたりで使われるとキツいので、それ警戒のために入れかえやエネルギー回収は大事に扱う。 さらにカスタムキャッチャーをツモられて、モスノウ倒されてgdgd展開に頼みの綱のエネルギー回収が2枚サイド落ちしており、リカバリーもできず時間切れで引き分けだけは申し訳ないので最後はLoで自滅。 最後はラプラスVでGG。 後述します。 ぶっちゃけこの試合ではちょっと態度が悪かったかもしれん。 対戦相手の人には申し訳ないことをした。 言い訳をするつもりはないが、あたった方に心覚えがあるのであれば、この場で謝罪したい。 で、試合の方は。 eSportsの神が俺にチャンスをくれた。 相手はボルケニオン型のレシリザだったらしく、前ボルケニオン、後ろレシリザの1-1ラインを作っていた。 真っ先にズガドーンGXのGXワザでサイドを取られるものの、こちらもすぐにモスノウラプラスの用意ができたので、返しでズガドーンを取る。 その後、グレートキャッチャーでオドリドリGXを倒すが、向こうもたけるとうきリザードンでラプラスVをワンパンしていく。 こちらはラプラスVmaxが1枚サイドでなかなか持ってくることができず、ラスト相手サイド1でウッウ見せてきたので全力でポケモンキャッチャーでオモテ出してデデンネ倒して勝利 この時、俺の中では「終わらない終わらないtotokoのCL愛知はまだ終わらない!」と2009年の夏の甲子園の日本文理の気持ちになった(Twitterでは中京大中京とか言ってましたが、アレはミスです。 興奮して間違えました)。 ついに悪運尽きたか……と思ったら、トップがカメポチャで、ハンドの3エネとポケモン通信2枚とクイックボールと進化のおこうをつかい、モスノウを展開。 全力ではやがけ等を使うが、エネもハチマキも拾えずにワンパンできずに、相手のマオスイレンで回復されてしまう。 頼みの綱のラプラスVmaxも1枚サイド落ちしてしまい、ついに悪運尽きた感じでGG。 ここで3敗となり自動ドロップ。 完走まで残り2試合というところだった。 イカサマに当たらなければ優先権がとれたかも……とおもうと残念で仕方がありません。 次の項目では、問題となったイカサマとその対策を考えていきます。 グレートキャッチャーでエネがついていない方のミュウミュウを呼び出して、番を返し、こっちはバックに6エネのカメポチャを用意。 こっちの手番が返ってきたら、強化バブルランチャーGXで麻痺にさせてワンチャンスを取ろうと思っていたら、急に相手のプレイスピードがアップ。 時間的にはまだ余裕がある。 こっち、前番に1エネのミュウミュウ呼ぶ。 相手、グレキャでデデンネ呼ぶ。 エネがたりてないのになぜか相手のミュウツー&ミュウGXがメガミミロップリンのワザをコピーして自分のデデンネGXを倒す。 俺が???となっていると、さっさと片づけられる。 俺が「エネついていなかったデスよね?」と指摘。 相手、片付けてから 「 ポケモンいれかえあったのにすみませんでした」と言われ、ジャッジを呼ぶも 「 状況確認できないので~」となんかごちゃごちゃ言い出したから 「 あ、じゃあもういいです。 ジャッジがサマを指摘できないならいいです。 彼の勝ちでいいです」ってインターセプトして俺は卓から離れた。 ジャッジは何もかばうどころか、よくある1シーンのように片付けられ何のフォローもしてくれなさそうだったのが印象的でした。 対戦相手と、白髪のおっさんジャッジの顔は完全に覚えたからな。 そうです、ちまたで Twitterで話題になったエネ不足なのに勝利宣言撤収イカサマを受けたのは俺です。 あとで知ったことですが、一方的に相手が勝利と確信してさっさと片付けることが発生した場合は、どんなに勝利している場面であろうとゲームロスをするほど厳しい罰則が課される場合があるようです。 じゃああのジャッジの対応は何だったのかと思いますが、正直どこまでいってもボランティアジャッジはボランティアジャッジなので、面倒なことは首をつっこみたくなかったんだとおもいます。 この記事を最後まで読んでくれたみんなは「勝敗がついたとしても勝敗を確認できる盤面を保存し、お互いが納得し了承し勝敗記録を書いた上で片付ける」といったように、片付けをさっさとしないように気をつけましょう。 逆に俺のような勝利宣言からの撤収をくらった場合はジャッジを呼んでください。 まともなジャッジならば対応してくれるはずです。 あとから知ったことですが、チャンピオンズリーグのような大きな大会であればジャッジの上告が可能です。 このような悪質な場面に遭遇した場合、納得できないのであれば絶対に上告するようにしましょう。 俺はそのことをもっと早く知るべきだった。 さいごに 正直言うと、相手のイカサマ(Game3の件)が無ければ「もう一度遊べるドン」だったのでもしかしたら完走、ついでにトーナメント進出もあり得ただけに、あの試合は本当に悔しかった。 ちなみにイカサマの件は、俺の知り合いのいとこのはとこの友人の弟の姉の兄の友人の親友の親戚の又従兄弟の~のジャッジの人に言って、対戦相手の名前も伝えている。 トーナメントシーンということもあり、普段ならば相手のそういうところをとがめられたのに、相手の急なテンポアップについて行くことができなかった。 ただ、ポケモンカードに復帰して1年目の最後でしっかりと成長できたことを形にできたのはうれしかった。 モスノウラプラスじゃなかったらここまでの結果は残せなかったと思っている。 これからしばらくはこのモスノウを使って水デッキを研究したいなと思ってる。 だって、ガラル地方には俺の好きなベトベトンもモルフォンもクロバットもいないんだもん。 まあ、代わりにモスノウという新しく好きになったポケモンがでてきたんだけどね。 少し後味が悪くなってしまいましたが、モスノウラプラスVMAXは最高に楽しく強いデッキです!世間ではピカゼクがぶいぶい言わせてるだあ?ウィークガードエネルギーでわからせてやるよ……Vという本当の新時代をな!という感じで、もっと競技シーンでもモスノウ主軸水デッキは増えてほしいとおもっています! ここでは書けなかった過激なことや書けなかった詳しい解説などはnoteで書いているので、過激なことも許せる人はぜひ読んでください!.

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