かくとう あく。 【ポケモンGO】あくタイプのおすすめポケモン一覧と弱点

あくタイプとは (アクタイプとは) [単語記事]

かくとう あく

あくタイプとは、「」に登場するのの一つである。 他のについては、 を参照のこと。 泣く子も黙らせるほど悪である らしい あくタイプ。 第代から追加されたの1つでパーの弱点を突くことができ、さらにパー技を全に効にするなど、初代で絶対的なを持っていたに対抗するために追加されたといえる。 プ的な側面もあり、他ののが強いにとってつけたようにあくタイプがついていたり、する過程で付与されることも多い。 技も「かみつく」があくタイプであるため、ウェとしての様々なに配布・使用されている。 苦手なやが強化され続けていた上に、第代においてあくタイプに強いを追加されてしまった。 一方でが敵のを減らし、に強いにあく技が通ると言ったの変化もあった。 第7世代の対戦では強なであるの守りが登場し、特に役割対であったではが、ではがしているため、あくタイプの存在意義が危ぶまれている。 何れもあくタイプを弱点としないパー/であり、逆に相手からは一致で弱点を突かれてしまう。 一方でどちらもを弱点として残しているため、攻撃範囲の被っているあくタイプは採用率が壊滅的に減少。 更にの「」の効果による、あくタイプの生命線「」効などので、メを刺されてしまったも多い。 またから浮遊がなくなり、によって対策できるようになった点もと言えるだろう。 をはじめとするの幹部やが使用してくるが強く、までこの専門のは存在しなかった ではしまのがいた ……が、あくタイプ登場から 20年、で遂にあくタイプ専門のが登場した• 同じく闇に属するとが被り気味なところもあるが、こちらはな外見や系のを持つが多く、暴さや狡賢さといったものが強調されている。 あくタイプを含むは全種で、最終系で数えると38種。 そのうちあくタイプのみのは14種である。 タイプの特徴• 技「クイ」を受けると、の技で受けるが効から1倍に変化する。 「」を持つの変化技を効化する。 に対して全耐性があり、相手にも較的有利に戦える。 弱点と抵抗が共に少ない。 他のの耐性と競合しにくいので、複合は耐性も弱点も多くなりやすい。 第5世代まではと組み合わさることで弱点がなくなっていた(「みやぶる」「かぎわける」を使われた場合や相手が「きもったま」を持っていた場合はが弱点となっていた)。 しかし、第代より追加されたにより弱点を付かれるようになってしまった。 どの技も命中は高いが威は控えめなものが多い。 ほぼ威は止まりなために難有り。 ウェとしては・対策としてやによく採用される。 のや運を要するクセの強い技が多いことから、 パー専用と言われる事も。 パーを狩る側なのに……。 技の名前は「ちょうはつ」や「だまち」など行動の名前がついた技が多い。 づくで暴れ回るような技は少なめで、敵の裏を隙を突く技が多い。 元の技「かみつく」等があくタイプへ変更された事もあり、あくタイプの技を使えるは多い。 技のぶつり、とくごとに設定されていた第3世代までは、に的な技を含め全ての攻撃技が何故かとくしゅ技扱いだった。 第4世代で既存の攻撃技は全て技になった。 第5世代まではに対して効果が今ひとつだったが、第代より等倍となった。 一方で新たに登場したに半減されるようになった。 あく技の中で数少ない特殊技。 系統の・ナイトが登場するまでは一の特殊技であり、威もだった(が変動しない技の中では)。 な威だが、安定感とは評価できる。 第4世代ではにも定されており、汎用性も高い。 このように性は決して悪くないのだが、あくタイプのは技のからが多いため使用率は低め。 一致ではに、、などが使用する。 他のウェとしてはやなどに採用される。 第5世代で登場した変則的な技。 を使う側の攻撃は一切関係がなく、を受ける側のの攻撃でを計算する。 いかくやのまい等の相手のこうげきの増減もにする。 威こそかみくだく以上に高いものの、相手ののにするため不安定。 あくタイプの技をぶつけたいやにこうげき重視のが少ないこと、またあくタイプは相手のなど使わなくとも元から攻撃が高いが多いことからやや使いにくい。 使用側には、こうげきの高さやの割り振りが必要ないのは。 に攻撃の低い、、、に採用される。 特に、では「」により優先度+1で「」をうち、相手の攻撃を上げてからで殴る通称「いばサマ」と呼ばれるで使われる。 はあるがも大きいあくタイプらしいである。 「」と基本性は同じ。 アタッが多いあくタイプにとっては欲しい技だが、実はあくタイプでで覚えるはそれほど多くない。 第4世代では、それまで対策をに頼ってきた多くの寄りのが新たに覚えるようになり、むしろウェとしての出番が多い。 威では「かみくだく」に劣るが、より多くのが覚える。 かみくだくを覚えないがよく使用する。 「きょううん」を持つやと相性が良い。 運が絡むが「」のとも相性がいい(大抵は素の威の高い「かみくだく」が採用されると思われるが)。 トレーナーのポケモンから奪ったもちものは戦闘後にもとにもどる(第5世代から) 相手の持ちものを奪い取ることが出来る、とてもあくタイプらしいワザ。 野生のからを奪い取れるようになる便利なワザで、けっこうな種類のが重品やを持っているので奪えると何かと便利である。 特に、「おみとおし」を持つに持たせると効率よく具を稼ぐことができる。 第4世代まではのからも奪うことができ、しい具を持つもいたが、第5世代以降はから恒久的に奪うことはできなくなった。 対戦で使用する場合、第5世代以降は強化されそこそこ威が出るようにはなったが、自分が手ぶらでなければ相手のもちものを奪えないため、自分がもちものを持っていてもOKな「はたきおとす」や、などを押し付けて嫌がらせができる「」「すりかえ」のほうが有効な場合が多いか。 相手が攻撃技を選んでいない時、失敗する。 あくタイプを代表する。 あくタイプの技を使うことで発生する「合い」とは大抵この技によるもの。 先制技としては「しんそく」と並んで最大威であり、一致で使えるも多く強。 素さが半端なあくタイプのにとっては生命線。 あくタイプに限らず覚えるは多く多方面で使われる。 優秀な技だが、相手の補助技や交代を条件で許してしまう。 また、自分より素い相手に先制技に使われた場合も不発に終わってしまう。 も極端に低いため、決めるにはと経験がモノを言う。 「ちょうはつ」「きあい」等、他のわざと組み合わせると有効である。 こちらもあくタイプを代表する技。 相手の交代際に反応して攻撃できる。 交代前のにを与える一の技。 「不利な相手が出たら交代する」というを崩す技であり、相手を逃さず確実に殴ることが可。 これも「いやなおと」等、他のわざとの組み合わせで活きる技。 相手が交代しなければ威の弱小技でしかなく、外せば本来有利な相手に返り討ちにされる危険性もある。 特殊なの技であるためか、第4世代まではが効かなかったりが変になったりとやたらとが多かったが、第5世代以降は大幅に修正され、対戦でも気軽に使えるようになっている。 後攻の時、威が上がる技。 威が上がる条件は緩く、とにかく相手より後にさえ行動すればいい。 やなだれのように 相手の攻撃を受ける必要はく、また、 相手がそのに交換をしていた場合でも威が二倍になる。 残念ながら第5世代では 相手が交換した場合、威は2倍にならなくなった。 相手に低で交代を許してしまうこの変更は大幅なである。 すばやさの低いやが「あとだし」のに使わせるのが有効。 すばやさを下げつつ、攻撃を上げる「」 以外 との相性はバツグン。 また、持ちのに使わせても良い。 効果が出ない時でも威、効果が発揮された場合は威で攻撃する。 威力や追加効果は投げつけた物による。 持ち物を使う攻撃。 投げたら持ち物はくなるので1発限りの技。 威だけでも10からまで非常に多。 ものによってはのが使っても、一致のかみくだく以上の威が出せる。 単純に威を出す持ち物では「くろいゅう」が最高で威。 次点で各種カ系などの。 その次に各種「ト」系の。 くろいゅうは威はあるが持っている事のが酷いため、それが気にならない鈍足の等でないと持ちにくい。 難に使うならト系が良い。 「まではに自分の技を強化し、 いざとなったら投げつける」ことになる。 なお「こわもてト」はあくタイプ強化のトだが、これを投げつけた場合、威にト自身の効果が乗って威になる。 第5世代にて登場した技。 が優秀で特殊受けのであれば採用の余地があるが、においてはを与えられないにせよの底上げも出来る「めいそう」の方が使い勝手がよく、一致で使えるあくタイプのは大抵が低いためこの技を対戦でにすることは少ない。 効果範囲が相手全体であるために・において補助的に使用される技である。 第代にて登場した非常に特殊な攻撃技。 第4世代まではがあくタイプ威10で攻撃する技だったため、見せ合い6匹の中から3匹を選出して対戦することが流の対戦では、選出が全てバレる上に低威のこの技は全く利用価値がなかった。 第5世代以降は攻撃側の攻撃と防御側の防御を参照する特殊な算出法に変わったが前述の欠点は全く善されなかった。 そんな「だたき」が評価されたのは「せいぎの」をもつの登場によるものだった。 この「せいぎの」というはあくタイプの技を受けると攻撃が1段階上昇するというもので・において味方のに「だたき」を当てることによって攻撃を一気に上げるが誕生したのだった。 ・においての一致いわなだれがもともと強であることも相まって、この戦術は要注意戦術の一つとして評価されている。 (第6世代から)相手がもちものを持っていると威力が増加する。 相手のもちものを効化する攻撃技。 駄になる時もあるが、「」など残って効果を発揮し続ける具に対して有効である。 入れ替える「」や奪う「どろぼう」と異なり自分は好きな持ち物を持ったまま相手を効化できる点が強み。 また、「ちょうはつ」されたり「」を着ていても使用できる。 第5世代までは申し訳程度の攻撃が付いた補助技だったが、第代で素の威が3倍以上になり、さらに相手が具を持っていれば1. 5倍の威が出るようになった。 こうなるとかみくだく以上の威が出る立な攻撃技であり、活躍が期待される。 尚、などははたきおとせず、も増えない。 自身をにすることで相手のをさせる、通り決死の一手となる技。 変則的な「じばく」技ともいえる。 に使うにはが大きすぎるが、死に際に通り「置き」を残せる。 など数を気にする戦術を使っている際に役のが自的に退場する技として使われる。 この技が上手く機した場合、自分は「機を終えたが退場し、後続のが安全に登場する」のに対し、相手は「機不全のが、そのまま場に残ってしまう」ため、後続のが積み技などを使用するが生まれる。 特性「ねんちゃく」持ちに対して使うと失敗する。 あくタイプ版であるが、あくタイプで覚えるのはなんと系だけである。 、、はあくタイプでありながら何故かしか覚えない。 にこだわり系のを・のに押し付けたり、ぶきようやがを押し付けたりするために使われる。 は対戦・大会において使用禁止であるため、実質のとして・で使用された。 効果範囲が相手全体であるため1で相手を眠らせることが出来る可性もある恐ろしい 技だった。 あまりに強すぎたためか、もないのに対戦・大会において正式に使用禁止技となった。 対戦においてもを破壊するおそれがあるため使用は控えたほいだろう。 ただし、第六世代で時折開かれている大会ではされていない。 これについてはついに第7世代で修正が入って命中がまでし、さらに以外は使用となった。 、のに対する、強な対策となる技。 補助技を多用するはこれでほぼ機不全にすることができる。 特に技を4つとも補助技で埋めているとしか出せなくなる。 問題点はアタッに対しては痛くも痒くもないこと。 「に対して撃ったらが傷で出てきた」なんて事になったらも当てられない。 積み技や「」等、アタッでも補助技に頼る場面はあるので、使い手の次第。 (一部奪えない技有り) 相手の補助技を横取りして相手の効果を効にし、自分の効果にする。 、こうそくいどう、といった技や、、 などの補助技、じこさいせい等の回復技の効果を奪うことが出来る。 相手が補助技を使うでないと奪えない。 しかしにしてもピンでが高いため、あまり使用されていない。 では味方の補助技をよこどりして強化するなどの芸当も可。 以外の、、でんじなど、横取りできない補助技もあるので注意。 第7世代におしえ技として登場した重な威安定のぶつり技。 命中時になどの音技を使用不可にする。 は自身が使用したもントされるため、後攻時には実質次の1のみの音技封じになる。 基本的には「どくづき」などを習得可なを中心に配られているが、なぜか一部の悪タイプは習得できない。 第7世代に登場したぶつり技。 加速や時の「いかりのつぼ」との併用などによる前提の技と言える。 最終進化系 種族値表 タ イ プ 1 タ イ プ 2 H P こ う げ き ぼ う ぎ ょ と く こ う と く ぼ う す ば や さ 合 計 () あく 3 (「はりきり」発動時) 4 478 () あく - 0 (「ーコート」発動時) 2 0 2 () どく あく あく - 5 あく ほのお いわ あく 0 (「すな」発) 6 6 6 あく - 420 くさ あく 0 あく 3 みず あく 4 くさ あく 4 みず あく あく - 4 あく ひこう 5 どく あく 4 あく 5 どく あく あく こおり あく - 6 じめん あく 1 9 あく かくとう 8 あく - あく はがね 0 あく ひこう あく 0 みず あく 「へんげ」発動時 () 0 かくとう あく 78 69 5 あく パー 86 2 ほのお あく あく 43 0 あく - 5 あく あく 81 0 でんき あく 436 均(禁止級・除く) 99 76 78 1 あく ほのお 0 あく いわ 0 あく 20 0 みず あく あく - 均(禁止級除く・込み) 2 あく - 0 あく ひこう 99 0 均(全て含む) 86 78 81 9• (均値は点以下を)• (とくせいによって常時補正の入るは、「全振り時~振り時」で別途記載。 を避けるため、補正の入ったは均値の計算からは除外)• こうげきが圧倒的に高く、次いでとくこうが高い。 、ぼうぎょ、とくぼうといった面が弱いのが難点。 アタッでの使用がとなるが、一部ではとくこうも高いものが存在するため、裏をかいて特殊アタッとするのも良いだろう。 第3世代までは全てのあく技がとくしゅ扱いであったため、こうげきの高さは駄になりがちだったが、第4世代で以外の既存のあくタイプの攻撃技がぶつり技となったため、充分を活かせるようになった。 あくポケモン全表 図鑑別 No. ~ 019 020 0 0 0 0 --- --- --- --- No. 1~ 1 1 ~386 g g No. 3~3 4 4 4 2 2 4 1 --- --- No. 4~9 9 1 2 3 9 0 1 4 5 9 3 5 ~1 8 5 7 7 (解放) No. 2~9 9 ル No. あくタイプ.

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V (Volt)

かくとう あく

あくタイプとは、「」に登場するのの一つである。 他のについては、 を参照のこと。 泣く子も黙らせるほど悪である らしい あくタイプ。 第代から追加されたの1つでパーの弱点を突くことができ、さらにパー技を全に効にするなど、初代で絶対的なを持っていたに対抗するために追加されたといえる。 プ的な側面もあり、他ののが強いにとってつけたようにあくタイプがついていたり、する過程で付与されることも多い。 技も「かみつく」があくタイプであるため、ウェとしての様々なに配布・使用されている。 苦手なやが強化され続けていた上に、第代においてあくタイプに強いを追加されてしまった。 一方でが敵のを減らし、に強いにあく技が通ると言ったの変化もあった。 第7世代の対戦では強なであるの守りが登場し、特に役割対であったではが、ではがしているため、あくタイプの存在意義が危ぶまれている。 何れもあくタイプを弱点としないパー/であり、逆に相手からは一致で弱点を突かれてしまう。 一方でどちらもを弱点として残しているため、攻撃範囲の被っているあくタイプは採用率が壊滅的に減少。 更にの「」の効果による、あくタイプの生命線「」効などので、メを刺されてしまったも多い。 またから浮遊がなくなり、によって対策できるようになった点もと言えるだろう。 をはじめとするの幹部やが使用してくるが強く、までこの専門のは存在しなかった ではしまのがいた ……が、あくタイプ登場から 20年、で遂にあくタイプ専門のが登場した• 同じく闇に属するとが被り気味なところもあるが、こちらはな外見や系のを持つが多く、暴さや狡賢さといったものが強調されている。 あくタイプを含むは全種で、最終系で数えると38種。 そのうちあくタイプのみのは14種である。 タイプの特徴• 技「クイ」を受けると、の技で受けるが効から1倍に変化する。 「」を持つの変化技を効化する。 に対して全耐性があり、相手にも較的有利に戦える。 弱点と抵抗が共に少ない。 他のの耐性と競合しにくいので、複合は耐性も弱点も多くなりやすい。 第5世代まではと組み合わさることで弱点がなくなっていた(「みやぶる」「かぎわける」を使われた場合や相手が「きもったま」を持っていた場合はが弱点となっていた)。 しかし、第代より追加されたにより弱点を付かれるようになってしまった。 どの技も命中は高いが威は控えめなものが多い。 ほぼ威は止まりなために難有り。 ウェとしては・対策としてやによく採用される。 のや運を要するクセの強い技が多いことから、 パー専用と言われる事も。 パーを狩る側なのに……。 技の名前は「ちょうはつ」や「だまち」など行動の名前がついた技が多い。 づくで暴れ回るような技は少なめで、敵の裏を隙を突く技が多い。 元の技「かみつく」等があくタイプへ変更された事もあり、あくタイプの技を使えるは多い。 技のぶつり、とくごとに設定されていた第3世代までは、に的な技を含め全ての攻撃技が何故かとくしゅ技扱いだった。 第4世代で既存の攻撃技は全て技になった。 第5世代まではに対して効果が今ひとつだったが、第代より等倍となった。 一方で新たに登場したに半減されるようになった。 あく技の中で数少ない特殊技。 系統の・ナイトが登場するまでは一の特殊技であり、威もだった(が変動しない技の中では)。 な威だが、安定感とは評価できる。 第4世代ではにも定されており、汎用性も高い。 このように性は決して悪くないのだが、あくタイプのは技のからが多いため使用率は低め。 一致ではに、、などが使用する。 他のウェとしてはやなどに採用される。 第5世代で登場した変則的な技。 を使う側の攻撃は一切関係がなく、を受ける側のの攻撃でを計算する。 いかくやのまい等の相手のこうげきの増減もにする。 威こそかみくだく以上に高いものの、相手ののにするため不安定。 あくタイプの技をぶつけたいやにこうげき重視のが少ないこと、またあくタイプは相手のなど使わなくとも元から攻撃が高いが多いことからやや使いにくい。 使用側には、こうげきの高さやの割り振りが必要ないのは。 に攻撃の低い、、、に採用される。 特に、では「」により優先度+1で「」をうち、相手の攻撃を上げてからで殴る通称「いばサマ」と呼ばれるで使われる。 はあるがも大きいあくタイプらしいである。 「」と基本性は同じ。 アタッが多いあくタイプにとっては欲しい技だが、実はあくタイプでで覚えるはそれほど多くない。 第4世代では、それまで対策をに頼ってきた多くの寄りのが新たに覚えるようになり、むしろウェとしての出番が多い。 威では「かみくだく」に劣るが、より多くのが覚える。 かみくだくを覚えないがよく使用する。 「きょううん」を持つやと相性が良い。 運が絡むが「」のとも相性がいい(大抵は素の威の高い「かみくだく」が採用されると思われるが)。 トレーナーのポケモンから奪ったもちものは戦闘後にもとにもどる(第5世代から) 相手の持ちものを奪い取ることが出来る、とてもあくタイプらしいワザ。 野生のからを奪い取れるようになる便利なワザで、けっこうな種類のが重品やを持っているので奪えると何かと便利である。 特に、「おみとおし」を持つに持たせると効率よく具を稼ぐことができる。 第4世代まではのからも奪うことができ、しい具を持つもいたが、第5世代以降はから恒久的に奪うことはできなくなった。 対戦で使用する場合、第5世代以降は強化されそこそこ威が出るようにはなったが、自分が手ぶらでなければ相手のもちものを奪えないため、自分がもちものを持っていてもOKな「はたきおとす」や、などを押し付けて嫌がらせができる「」「すりかえ」のほうが有効な場合が多いか。 相手が攻撃技を選んでいない時、失敗する。 あくタイプを代表する。 あくタイプの技を使うことで発生する「合い」とは大抵この技によるもの。 先制技としては「しんそく」と並んで最大威であり、一致で使えるも多く強。 素さが半端なあくタイプのにとっては生命線。 あくタイプに限らず覚えるは多く多方面で使われる。 優秀な技だが、相手の補助技や交代を条件で許してしまう。 また、自分より素い相手に先制技に使われた場合も不発に終わってしまう。 も極端に低いため、決めるにはと経験がモノを言う。 「ちょうはつ」「きあい」等、他のわざと組み合わせると有効である。 こちらもあくタイプを代表する技。 相手の交代際に反応して攻撃できる。 交代前のにを与える一の技。 「不利な相手が出たら交代する」というを崩す技であり、相手を逃さず確実に殴ることが可。 これも「いやなおと」等、他のわざとの組み合わせで活きる技。 相手が交代しなければ威の弱小技でしかなく、外せば本来有利な相手に返り討ちにされる危険性もある。 特殊なの技であるためか、第4世代まではが効かなかったりが変になったりとやたらとが多かったが、第5世代以降は大幅に修正され、対戦でも気軽に使えるようになっている。 後攻の時、威が上がる技。 威が上がる条件は緩く、とにかく相手より後にさえ行動すればいい。 やなだれのように 相手の攻撃を受ける必要はく、また、 相手がそのに交換をしていた場合でも威が二倍になる。 残念ながら第5世代では 相手が交換した場合、威は2倍にならなくなった。 相手に低で交代を許してしまうこの変更は大幅なである。 すばやさの低いやが「あとだし」のに使わせるのが有効。 すばやさを下げつつ、攻撃を上げる「」 以外 との相性はバツグン。 また、持ちのに使わせても良い。 効果が出ない時でも威、効果が発揮された場合は威で攻撃する。 威力や追加効果は投げつけた物による。 持ち物を使う攻撃。 投げたら持ち物はくなるので1発限りの技。 威だけでも10からまで非常に多。 ものによってはのが使っても、一致のかみくだく以上の威が出せる。 単純に威を出す持ち物では「くろいゅう」が最高で威。 次点で各種カ系などの。 その次に各種「ト」系の。 くろいゅうは威はあるが持っている事のが酷いため、それが気にならない鈍足の等でないと持ちにくい。 難に使うならト系が良い。 「まではに自分の技を強化し、 いざとなったら投げつける」ことになる。 なお「こわもてト」はあくタイプ強化のトだが、これを投げつけた場合、威にト自身の効果が乗って威になる。 第5世代にて登場した技。 が優秀で特殊受けのであれば採用の余地があるが、においてはを与えられないにせよの底上げも出来る「めいそう」の方が使い勝手がよく、一致で使えるあくタイプのは大抵が低いためこの技を対戦でにすることは少ない。 効果範囲が相手全体であるために・において補助的に使用される技である。 第代にて登場した非常に特殊な攻撃技。 第4世代まではがあくタイプ威10で攻撃する技だったため、見せ合い6匹の中から3匹を選出して対戦することが流の対戦では、選出が全てバレる上に低威のこの技は全く利用価値がなかった。 第5世代以降は攻撃側の攻撃と防御側の防御を参照する特殊な算出法に変わったが前述の欠点は全く善されなかった。 そんな「だたき」が評価されたのは「せいぎの」をもつの登場によるものだった。 この「せいぎの」というはあくタイプの技を受けると攻撃が1段階上昇するというもので・において味方のに「だたき」を当てることによって攻撃を一気に上げるが誕生したのだった。 ・においての一致いわなだれがもともと強であることも相まって、この戦術は要注意戦術の一つとして評価されている。 (第6世代から)相手がもちものを持っていると威力が増加する。 相手のもちものを効化する攻撃技。 駄になる時もあるが、「」など残って効果を発揮し続ける具に対して有効である。 入れ替える「」や奪う「どろぼう」と異なり自分は好きな持ち物を持ったまま相手を効化できる点が強み。 また、「ちょうはつ」されたり「」を着ていても使用できる。 第5世代までは申し訳程度の攻撃が付いた補助技だったが、第代で素の威が3倍以上になり、さらに相手が具を持っていれば1. 5倍の威が出るようになった。 こうなるとかみくだく以上の威が出る立な攻撃技であり、活躍が期待される。 尚、などははたきおとせず、も増えない。 自身をにすることで相手のをさせる、通り決死の一手となる技。 変則的な「じばく」技ともいえる。 に使うにはが大きすぎるが、死に際に通り「置き」を残せる。 など数を気にする戦術を使っている際に役のが自的に退場する技として使われる。 この技が上手く機した場合、自分は「機を終えたが退場し、後続のが安全に登場する」のに対し、相手は「機不全のが、そのまま場に残ってしまう」ため、後続のが積み技などを使用するが生まれる。 特性「ねんちゃく」持ちに対して使うと失敗する。 あくタイプ版であるが、あくタイプで覚えるのはなんと系だけである。 、、はあくタイプでありながら何故かしか覚えない。 にこだわり系のを・のに押し付けたり、ぶきようやがを押し付けたりするために使われる。 は対戦・大会において使用禁止であるため、実質のとして・で使用された。 効果範囲が相手全体であるため1で相手を眠らせることが出来る可性もある恐ろしい 技だった。 あまりに強すぎたためか、もないのに対戦・大会において正式に使用禁止技となった。 対戦においてもを破壊するおそれがあるため使用は控えたほいだろう。 ただし、第六世代で時折開かれている大会ではされていない。 これについてはついに第7世代で修正が入って命中がまでし、さらに以外は使用となった。 、のに対する、強な対策となる技。 補助技を多用するはこれでほぼ機不全にすることができる。 特に技を4つとも補助技で埋めているとしか出せなくなる。 問題点はアタッに対しては痛くも痒くもないこと。 「に対して撃ったらが傷で出てきた」なんて事になったらも当てられない。 積み技や「」等、アタッでも補助技に頼る場面はあるので、使い手の次第。 (一部奪えない技有り) 相手の補助技を横取りして相手の効果を効にし、自分の効果にする。 、こうそくいどう、といった技や、、 などの補助技、じこさいせい等の回復技の効果を奪うことが出来る。 相手が補助技を使うでないと奪えない。 しかしにしてもピンでが高いため、あまり使用されていない。 では味方の補助技をよこどりして強化するなどの芸当も可。 以外の、、でんじなど、横取りできない補助技もあるので注意。 第7世代におしえ技として登場した重な威安定のぶつり技。 命中時になどの音技を使用不可にする。 は自身が使用したもントされるため、後攻時には実質次の1のみの音技封じになる。 基本的には「どくづき」などを習得可なを中心に配られているが、なぜか一部の悪タイプは習得できない。 第7世代に登場したぶつり技。 加速や時の「いかりのつぼ」との併用などによる前提の技と言える。 最終進化系 種族値表 タ イ プ 1 タ イ プ 2 H P こ う げ き ぼ う ぎ ょ と く こ う と く ぼ う す ば や さ 合 計 () あく 3 (「はりきり」発動時) 4 478 () あく - 0 (「ーコート」発動時) 2 0 2 () どく あく あく - 5 あく ほのお いわ あく 0 (「すな」発) 6 6 6 あく - 420 くさ あく 0 あく 3 みず あく 4 くさ あく 4 みず あく あく - 4 あく ひこう 5 どく あく 4 あく 5 どく あく あく こおり あく - 6 じめん あく 1 9 あく かくとう 8 あく - あく はがね 0 あく ひこう あく 0 みず あく 「へんげ」発動時 () 0 かくとう あく 78 69 5 あく パー 86 2 ほのお あく あく 43 0 あく - 5 あく あく 81 0 でんき あく 436 均(禁止級・除く) 99 76 78 1 あく ほのお 0 あく いわ 0 あく 20 0 みず あく あく - 均(禁止級除く・込み) 2 あく - 0 あく ひこう 99 0 均(全て含む) 86 78 81 9• (均値は点以下を)• (とくせいによって常時補正の入るは、「全振り時~振り時」で別途記載。 を避けるため、補正の入ったは均値の計算からは除外)• こうげきが圧倒的に高く、次いでとくこうが高い。 、ぼうぎょ、とくぼうといった面が弱いのが難点。 アタッでの使用がとなるが、一部ではとくこうも高いものが存在するため、裏をかいて特殊アタッとするのも良いだろう。 第3世代までは全てのあく技がとくしゅ扱いであったため、こうげきの高さは駄になりがちだったが、第4世代で以外の既存のあくタイプの攻撃技がぶつり技となったため、充分を活かせるようになった。 あくポケモン全表 図鑑別 No. ~ 019 020 0 0 0 0 --- --- --- --- No. 1~ 1 1 ~386 g g No. 3~3 4 4 4 2 2 4 1 --- --- No. 4~9 9 1 2 3 9 0 1 4 5 9 3 5 ~1 8 5 7 7 (解放) No. 2~9 9 ル No. あくタイプ.

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【ポケモンGO】ズルズキンのスーパーリーグおすすめ技と対策:攻撃範囲が広いタイプ構成!|ポケらく

かくとう あく

概要 このタイプには格闘を得意とするポケモンや格闘技をモチーフとしたポケモンが分類される。 の象徴とも言えるタイプでありが高い傾向が顕著。 反対にが低い傾向にあり、こうげきよりもとくこうが高いものはごく一部である。 ではタイプに分類される。 ポケモンとしてのかくとうタイプ このタイプを持つポケモンについてはを参照。 ・・タイプの技は、効果が抜群となる。 ・・タイプの技は、効果が今一つとなる。 関係する• とくせいがのポケモンがを持つとかくとうタイプになる。 とくせいがのポケモンがを持つとかくとうタイプになる。 25 初出: 一覧• (ガラルのすがた)• (れきせんのゆうしゃ)• 00 初出: 一覧• (ステップフォルム)• 25 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• (ガラルのすがた)• 25 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• (たてのおう) かくとうタイプの歴史 では最強のに弱い不遇なタイプであった。 そのためにがのになれなかったという話も存在する。 しかし、から追加された・タイプの弱点を突けるタイプとして成長し、さらに・・ら硬いタイプの弱点を突ける唯一のタイプとしても需要が大きく伸びた。 技の種類は非常に多く、威力100を越えるパワフルなものが多い。 一方でが低い、でリスクを負うなどデメリットを抱えているわざも多い。 その中ではデメリットの割に威力と命中率が非常に高い技として評価されるが、第七世代までは・のラインナップに入ってなかったため、リスクの大きいやで代替することを強いられているものも多かった。 第八世代でに収録された。 これにより、覚えるポケモンが増えたが、やなどかくとうタイプであるにも関わらず覚えられないポケモンも一部存在する。 こうげき以外の能力も高水準なポケモンが多いが、インファイトやとびひざげりなどでリスクを負うため、数値以上に脆いイメージが強い。 やを使いしぶとく攻めるタイプのポケモンも一部いる。 において・・のいわゆる三色パンチが物理技になったことで、これらを習得できたかくとうタイプの攻撃範囲はかなり広がったと言える。 第一世代 第一世代ではタイプ的にタイプ最強時代であり、最強のエスパーに弱いというだけでかくとうはかなり敬遠されてしまった。 しかも技の面でも不遇で、当時最強技のは威力80の割に反動ダメージのリスクが割に合わないほどで、極めて貧弱だった。 また、威力最高であったがのを覚えるは、種族値の低さから当時は完全なネタキャラであった。 現在でこそ・・・・と弱点とするタイプも多く有用なタイプだったが、当時のかくとうタイプの人気はかなり低かった。 第二世代 強すぎたタイプの弱体化によりやっとかくとうタイプに春が訪れた。 それどころか新タイプの登場(・)でその両方のタイプに強いことから、・・に加え全5タイプの弱点を突ける優秀なタイプとして大幅に強化。 、、など技が充実してきたのも追い風だった。 環境面でもがクロスチョップを得ての高さを活かし大活躍し、新勢力のはどちらかと言うとタイプとしての役割だが、からのタイプ一致きしかいせいは強力の一言だった。 第三世代 目ぼしい新規のかくとうとしては、、が該当する。 やはを獲得し、に強くなった。 技としては、安定した威力、命中率の。 強制的に後攻になるが、ダメージを受けていたら威力2倍になるなどが登場した。 第四世代 第四世代のかくとうの活躍は、、の追加、の登場に集約される。 守りをに任せてインファイトを上から連打するという動きは、この世代の対戦における理想の流れであった。 、、のいわゆる「三色パンチ」が化したのも大きく、これらの技を全世代から覚えていたポケモンは技範囲が実質大幅な強化を受けた。 特性面でもかくとうポケモンは強化を受けており、下手すれば相手がハマりかねない特性の持ち主も存在していた。 を獲得した、を獲得したキノガッサはその好例であろう。 第五世代 の威力上方修正、、、の登場、の獲得が主な強化点。 ローブシンはとの組み合わせで攻めてよし、に陥ってもでやを放てばよしと、手が付けられない強さを持っていた。 しかし何と言ってもがをとして獲得したことがかくとうの歴史の動きとしては大きい。 やで積極的に攻めるようなかくとうタイプとしての性質がこの世代になって強まったと言える。 見せ合いの段階で型が読みづらいこと、最速キノガッサの実数値134を下回ると簡単にハマることから、「キノガッサこそが第五世代最強のポケモン」という声も少なくない。 ではテラキオンがとのコンビで最前線を突っ走った。 また枠としてとズルズキンが活躍している。 これによって弱点で中速以下のかくとうタイプが軒並み失墜し、フェアリー弱点のかくとうも同様に立場を悪くした。 特にズルズキンはフェアリーがのため、ではほとんど何もできないポケモンとなった。 その点はフェアリー、ともに等倍であるからこそ、メガシンカの追加を活かせたと言える。 一方で、を持たせて使用することが常のキノガッサは環境に生き残った。 また、俊足のかくとうは逆にを上から落とせるということで立場を保ち、が追加されてが一般解禁されたはトップメタ入りを果たした。 とは言えシングルバトル環境に安定して居座ったかくとうはキノガッサとバシャーモ程度なものであり、第一世代以来となるかくとう不毛の対戦環境となった。 一応ダブルバトルではテラキオンとエルフーンのコンビが健在であった。 第七世代 やの登場などの普及によってますますかくとうの立場が悪くなった。 一方、の仕様の変更、ファイアローのはやてのつばさの弱体化による環境落ちから、メガルカリオとメガバシャーモが強化された。 SM期はかくとうというとほぼメガバシャーモ一択の環境で、それ以外はほぼ全滅の状況であった。 キノガッサは対面だとフェアリーに何もできない面が目立つようになったが、研究の結果サイクルを回して有利対面を作ることで十分使えることが判明し、環境に残った。 とはいえメガルカリオ、メガバシャーモが有利なメガガルーラはの弱体化によって数を減らし、かくとうの役割が少なくなった。 また、が弱体化によって環境から姿を消したと言っても、サイクル戦全盛環境とあってメガボーマンダやなどひこうポケモンの普及が進み、依然として苦境が続いている。 ではさらに甚だしく、SM期には解禁後のダブルバトルで使用率ベスト30に入選したかくとうが1体もいないという異常事態となっていた。 期のダブルバトルでは辛うじて、の獲得によって強化されたがかくとう枠として孤軍奮闘している状況である。 第八世代 の未登場など、フェアリータイプの全体的な弱体化から、以前ほどかくとうタイプが生きられない状態では無くなっている。 新規勢の、、はどれもかくとう単タイプであり、対戦面での評価はあまり高くない。 では、がかくとう枠としては中心的な活躍している。 ダブルバトルでは、がメインに使われるかくとう枠となっている。 とはいえ全体で見ると、、などが跋扈していることからの通りが非常に悪い状況となっており、勝ち組タイプとはお世辞にも言えない。 カビゴンが特殊受けとして我が物顔で環境に居座っている辺りからもそれが窺える。 後にダウンロードコンテンツで、、などが追加されることとなり、かくとうが活躍できる見込みがあるとすればこれらが追加されるまでの間ということとなった。 わざとしてのかくとうタイプ 柔道や空手、相撲など、実際の格闘技を思わせる技も多く、二足歩行のポケモンでないと習得できない場合も多い。 剣もモチーフの一つで、こちらは四足歩行や剣を模したポケモンが覚える。 このタイプを持つわざについてはを参照。 ・・・・タイプを持つポケモンに対しては、効果が抜群。 ・・・・タイプを持つポケモンに対しては、効果が今一つ。 タイプを持つポケモンに対しては、効果無し。 関係する状態(・・)• 状態のゴーストタイプのポケモンに対しては、相性が等倍でわざが当たる。 関係する• かくとうわざの威力を上げるとして、・・がある。 かくとうわざの威力を下げるもちものとして、がある。 ゴーストタイプの相手でも、を持ったポケモンに対しては技が当たる。 関係する• とくせいがのポケモンが出すかくとうわざは、ゴーストタイプに命中する。 過去の仕様• までは全てだった。 また、第三世代までに登場したかくとうわざは、第四世代以降も全て物理技のままである。 対戦におけるかくとうわざ 半減されてしまうことも多いが、耐性の多いタイプや耐久型のタイプ ・・など の弱点を突くことができ、威力が高い技も多く、攻撃技として価値が高い。 手も足も出ない・タイプに対しては、後出しされることが多いため弱点の突けるあく技が組み合わせとして優れ、刺さらない相手でもアイテムも落とせるの併用が推奨される。 そのイメージのとおり、かくとうポケモンにはのほうがより高いポケモンが多く、が多く採用される。 よく採用される物理技には、・・などが挙げられる。 また、特別な状況下でかなりの威力となる・・・も、戦略や想定する相手次第では使われることも多い。 やなど、ある程度耐久力のある格闘タイプのポケモンには、との組み合わせでも候補の一つ。 であるはであり、他のタイプの特攻アタッカーのサブウェポンとして採用されることが多い。 特攻も高いやはタイプ一致となるのも候補に挙がる。 かくとうタイプを好むポケモントレーナー• 肉弾戦がメインであるためか、このタイプのポケモンは一部を除き二足歩行で手(あるいはそれに準ずる器官)を持ち、人間に近い姿をしている。 衣服の様なものを身につけているものもいる(体の一部かは不明だが、などそうであると名言されるものもいる)。 また、で四足歩行のが出るまではこのタイプを持つポケモンは二足歩行の人型のみであった。 でのタイプ変化を除いた場合、まではこのタイプを持つ性別不明ならびにとは存在しなかった。

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