ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ。 【最終2123 / 65位】Double Fissure【剣盾S6使用構築】

【剣盾S5シングル】環境適応型カバルドンサイクル【最終547位】

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

HP135までは上げ得 ミミッキュの努力値を考えるに当たり、最効率の耐久を手にするには、化けの皮が剥がれた際の被ダメージを最小限に抑える値をとる必要があるでしょう。 ミミッキュの無振りのHPが130 HP個体値V想定 なので、防御や特防に大きく努力値を振るケースであってもHP135まではあげておくと無駄がありません。 HPに振るのと、防御・特防に振るのではどちらが硬くなる? HPを上げれば上げるほど化けの皮が剥がれた際のダメージが大きくなってしまうので、HPに振るのは合理的でないように思ってしまう人もいるでしょう。 そこで、努力値をHPに振るのと防御・特防に振ったケースでどちらがより硬くなるのか例を見ていきます。 総合耐久を底上げしたい まずは総合耐久を検証していきます。 努力値をHPに振った場合 HPを8n-1の中でも最大の159まで上げて、防御と特防に4振った配分が以下となります。 HP140の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:14110• 特殊耐久:17640 努力値を防御・特防に振った場合 HPを8n-1の135まで上げ、上で計算した努力値と合わせるように防御・特防に振った配分は以下となります。 HP119の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:13447• 特殊耐久:16422 ついでに、HPを143まで上げたケースも見てみます。 HP126の時点での耐久指数を計算してみましょう。 物理耐久:13734• 特殊耐久:16758 総合耐久を求める場合にはHPに振るのが正解! 検証結果から HPに振れば振るほど総合耐久は高くなることがわかりました。 性格補正込み わんぱくorしんちょう であれば努力値が多少お得になりますが、性格補正ではひっくり返せないほどの差が生まれているので特化させる場合以外にはHPに振るのがいいでしょう。 なお、「のろい」や「ドレインパンチ」などHPに干渉する技を採用するケースでは、HPを落としたほうがメリットが大きいこともあるので、お好みで調整してみるといいですね。 物理受けとして運用したい ミミッキュは鬼火を覚えるため、物理受けとして運用し特殊耐久はいらないという人もいるでしょう。 物理耐久だけを見た場合、HPと防御のどちらに努力値を振るのが正解なのかも検証していきます。 防御を上げた場合 性格は「わんぱく」を採用します。 HPを135まで上げ、物理耐久を補正のかかる11nの143まであげたものが以下になります。 HP119の時点での物理耐久指数は 17017となります。 HPを上げた場合 性格は「わんぱく」を採用します。 HPを159まで上げ、上の計算と努力値を合わせるよう振ったものが以下となります。 HP140の時点での物理耐久指数は 16240となります。 物理耐久を求める場合には防御に振るのが正解! 検証結果から 防御に振ったほうが物理耐久は高くなることがわかりました。 ですが、特化した割にはそれほど大きな差はないように思えます。 耐久調整のラインを考えてみる 少し計算してみたラインがあるので載せてみます。 参考程度に活用してみるといいでしょう。 物理耐久 155-143(性格補正有 H196 B236)• 化けの皮が剥がれた状態で、A108アーマーガアのダイスチル 威力130 確定耐え 159-132(性格補正有 H228 B156)• 化けの皮が剥がれた状態で、A211ヒヒダルマ ガラル の氷柱落とし耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、A211ドサイドンのダイアース 威力130 確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、A142命の珠ミミッキュのシャドークロー確定耐え• 化けの皮が残った状態で、A161命の珠パルシェンのつららばり高乱数耐え• 化けの皮が残った状態で、A187ドリュウズのアイアンヘッド確定耐え 159-116(性格補正なし H228 B124)• 化けの皮が残った状態で、A147命の珠パルシェンのつららばり高乱数耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C165までの眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート確定耐え 159-136(性格補正なし H228 D84)• 化けの皮が剥がれた状態で、C172眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C161眼鏡イエッサンのフィールド補正込サイコキネシス確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C172ジュラルドンのラスターカノン確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C152ドラパルトのシャドーボール確定耐え• 化けの皮が剥がれた状態で、C165までの眼鏡ヒートロトムの10万ボルト確定耐え まとめ 化けの皮でHPが減ってしまう仕様になった今でも、ミミッキュの耐久に努力値を振るならHPに振るのが効率がいいです。 特化させる場合は防御や特防に振ったほうが硬くなるので、それも覚えておくといいでしょう。 ミミッキュはトリックルームを覚えるため、シングルだけでなくダブルでも活躍の期待できるポケモンです。 シングルでは耐久に振る機会は少ないかもしれませんが、ダブルのトリル役としての運用であれば耐久に振ることも視野に入ってくるので、今回紹介したことを意識していくといいかと思います。

次の

ポケモン剣盾S3 最終662位パッチラミミカビガルド

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

お疲れ様です。 fujiです。 今回はソード・シールドのランクバトルシーズン4で使用し、最終108位、最高71位の成績を残すことができた構築を紹介していきます。 構築の出発点 今シーズンからの大きな環境変化として、 キョダイの解禁がありました。 優秀なと壊れ専用技のキョダイセンリツによって圧倒的な対面性能を誇り、以前解禁されたガラルビギニングでも猛威を振るっていたこのによる対戦環境の変化は確実でした。 対処としては ・キョダイを使い恩恵に与る ・キョダイを対策し多く出現する相手に勝ち星を重ねていく の二通りありましたが、自分は変に対策に重きを置いて構築の汎用性を下げるくらいなら、自分で使って性能の高さで制圧していくほうがやりやすいと判断し、キョダイを軸に据えた構築で戦っていくことを決めました。 (6,7世代にちょくちょくを使っていた際にそれなりに好感触を得ていたこともプラスに働きました) キョダイを軸にした構築として、ガラルビギニング本戦優勝のふゆのさんが使用していた構築がまず浮かんだため、+の対面構築からガラルビギニング当時からの環境の変化、自分のプレイスタイルに合わせた調整を行い、最終的な並びが決定しました。 構築名の乾坤一擲は「運を天に任せて、のるかそるかの大勝負をすること」という意味の四字熟語で、一撃必殺や反動技、決まれば勝負を決する大博打のバトンタッチといったハイリスクハイリターンな技を多用するこの構築に合っていると感じ名付けました。 実際はこちらにとっては安定行動の状態で、決まれば勝負を決する大技を繰り出していけるような組み方をしているため、確率以上に有利な盤面を作りやすい構築になっていると思います。 実際に、ドラパ、等の物理アタッカーと真正面から組み合っても全く引けを取らない圧倒的な対面性能を実現できました。 後の珠のシャドクロが50ぐらいしか入らなかったときは強すぎて笑ってました。 はミトムやの上からフリドラを打てるかどうかで戦局が変わる場面が多かったため準速CSベース。 Bに割かずともアッキの実のおかげでックスを切らずともようきのを2耐えし切り返せるほか、珠ドラパに対しても高乱数で2耐えすることができます。 (テンプレ弱保ドラパのダイホロウ2耐え確定だと思い込んでたけど実際は中乱でした;弱保ドラパが憎い人はBに114振りましょう) 技はの対面性能を活かすためのフリドラ水技(アリア)零度は固定、残りの一枠には非時に状態異常を透かしたり、アッキや両壁発動後に張ってアドを稼ぐための 身代わりを採用しました。 かみパンやボディプレス等の弱点技を持っていない受けポケに対しては、アッキ発動後の身代わりを崩す手段がない場合もあり、の試行回数を稼ぐことができました。 相手がをいなすために低速でを切ってきた際にも、上から身代わりを繰り返すことでターンを枯らしてテンポを渡さない動きも強力でした。 ただ体力を削らずに状態異常に対しての耐性を得られるしんぴのまもりはアリだったかもしれません。 特性はアッキ、壁の耐久向上にもっとも貢献するであろうシェルアーマー。 一時期水受けに対しての繰り出しを躊躇なく行えるように貯水で運用したこともありましたが、ことごとく技を急所に当てられ普段のシェルアーマーの恩恵を思い知ったので元に戻しました。 非でも戦えるようにしたとはいえ、やはり時に最も輝くであるため率は堂々の1位。 ミラーが非常に多く発生する構築だったため、被弾回数を少しでも減らすためには最速でなくてはいけませんでした。 自体の強さはあえて説明するまでもないですが、後述するドラパルトのバトン先としても、S+1で抜ける範囲の広さ、皮によるバトン時被弾に対する行動保証、ダイフェアリーによる状態異常対策とかなり頼りになりました。 も一瞬使いましたが、攻撃をかわせる便利さより攻撃までのタイムラグのほうが気になったためシャドクロ採用です。 でしない場合はコイツがするため率は2位。 技範囲が非常に広いため、先発要員としても優秀な点が強かったです。 てっていこうせんは襷とアンチなのでは?と使い始めは疑心暗鬼でしたが、C140族の一致150技のとんでもない火力の前には疑念は一瞬で吹き飛びました。 技ということで、あくびによる眠りやダイジェットなどで起点にされることを回避する用途で使えたのも便利でした。 最終日は鈍いカビどころか格闘技を打つ場面がなかったのでどっちが良かったのかは謎のままです() Sに12振っていたおかげかミラーでそこそこ上を取れました。 仮に先制された場合でも、や後述のドラパで一応切り返すことができます。 ブレードフォルムの耐久が貧弱すぎること、Sが遅く複数体持っていくことが難しいことからはしません。 ダメ計 与ダメ HBへの+6 446~526 167. 0〜187. 対面選出としてはラプミミガルドの3体でかなりの完成度となっていたため、上記の3体で相手をすることが難しい受け気質の構築に刺せるを探して構築記事を漁っていたところ、空いた弱保を有効活用しつつ相手の考慮しない勝ち筋を押し付けることができる弱保バトンドラパに惹かれ、後述するとともに採用することに決めました。 調整は上記の3体が苦戦しやすいエースバーン抜きに多少プラスして準速75族+1(意地スカーフorジェットパッチラゴン等)のSラインを保ちつつ、被弾回数が多い物理方面に厚くしました。 副産物として、初手で偶発対峙した大抵のドラパルトに対して上から鬼火を入れ、弱保を発動しつつドラゴンアローで倒したり、後続に繋げることができました。 (準速以上のSの個体や特殊型には無力ですが、こちらのメンツを見て初手に出てくるドラパは大体弱保かSを削ったスカーフ型でor様子見とんぼ返りだったため大体勝てました) 一応特化ガルドの影打ちも高乱数で2耐えするため、相手の行動次第では弱保龍舞バトンを決めて爆アドが取れます。 (シャドボ押されたらオワオワリなので非常時のみ推奨) 技に関してはコンセプトとなる龍舞バトンは確定で、呼びやすい、等の受けポケに刺して後続のバトン時被ダメを軽減できる鬼火もほとんど必須。 残りの1つに関しては祟り目かドラゴンアローで悩みましたが、一応ラストに残った時に少しでも殴れた方がいいこと、エースバーンに対して即効性のある打点になることを考慮しドラゴンアローを採用しました。 鬼火撒いてもお構いなしに積みまくってくるが憎すぎたので呪いの採用もチラつきましたが、ノーウェポン弱保はさすがに弱そうすぎたので踏みとどまりました。 ちなみに今の技構成だとの皮を剥ぐ手段がないので、偶発対峙してしまったときは鬼火龍舞で強がりながら相手がゴリ積みしてこないことを祈りつつドリュにバトンしましょう。 ダメ計 与ダメ テンプレ弱保ドラパ(H236 B44 への+3ドラゴンアロー(一発当り) 102. 6〜121. 3〜86. 技を打ち分けられるスカーフがいたら今の環境そうそう止まらないのでは?と思い耐久の不安を差し置いてバトンエースに据えましたが、目論見通り龍舞バトンが決まった時点でほぼ勝ち確になるレベルで八面六臂の活躍を見せてくれました。 持ち物はあくびループやバトン時の鬼火などへの耐性をつけるためにラムの実を持たせましたが、発動機会はほとんどなかったため別のアイテムでもいいかもしれません。 ただラムの実を持たせていると選出時の安心感は増します。 技はタイプ一致のアイへは確定で、残りは一度にハメられかけたので対策としてのロクブラ、龍舞バトンしても倒すことが難しいアーマーガア等の耐久を貫くつのドリルを採用。 それぞれックス時にダイロック、ダイアタックとなり攻め幅が広がった点はプラスでした。 岩石封じが無くて負けた試合はメザンとバトン失敗で打ち合った1試合しかなかったため岩技は割となんでも良さそうです。 バトン展開以外ではほぼ選出しませんでしたが、ドラパドリュのバトン選出をした場合は、バトン後の威力、耐久上昇のためによくを切っていたため率は3位。 Sはキッス、パッチラゴンを抜ければ十分と考えたため、したそれらのに少しでも多くのダメージを与えられるよういじっぱりのAS振り切りでの採用。 技は一致のメインウェポンつららおとし、ナットやガアに刺せるフレドラ、やに大打撃を与えられる馬鹿力、有効打がないと思い込んでのうのうと出てくるヒトムを吹き飛ばせる岩雪崩を採用しました。 とんぼ返りは対面やギミックでメンツを固めていて、引き先がいないため不採用。 岩雪崩はあまり読まれず、初手に出てきた岩技弱点のを吹き飛ばしてそのままイーウィンした対戦が数試合ありました。 相手の並びを見て氷もしくは岩技の一貫が取れている場合に選出しますが、やミトム等が入っている並びがほとんどだったため選出率はあまり高くありませんでした。 不利対面を作った際の引き先がいない構築なため、初手に出して暴れるよりも後発の詰めとして選出すると活躍してくれた印象です。 どちらかというと選出誘導要員といった感じでしたが、15戦に一回ぐらいのペースで遭遇した無抵抗な構築をつららおとしでゴリ押しするだけでイーウィンしていく姿はさすがのゴリラパワーだなと感心しました。 選出 おおまかにはの対面選出が刺さる相手かどうかをまず見極め、刺さらない相手にはドラパからのバトン展開での制圧を狙います。 、は2体目以降で相手の取れる対策の幅が狭まってから繰り出すと強いため、で1体以上持っていけそうなときはガルドを先発にします。 ただ、の出し負けがほぼ存在しない圧倒的な対面性能には結構頼ってしまい、比率で言うとラプ:ガルド:ミミ 6:3:1ぐらいでした。 上位帯でよく見かけた @1(だいたい か )の並びには誰が来てもある程度打ち合える先発でこの選出をしていました。 ほとんどの場合ドラパラプ対面からとんぼ返りでに繋いでくるのでキョダイセンリツorから入り、隙を見て身代わりを貼って零度を当てるゲームが始まります。 キョダイセンリツの後に出てくるのが鈍いカビだとで零度を透かされて若干不利ですが、このような並びのはだいたい食べ残し持ちのクッション型だったので、かみパン、ボディプレス等のラプの弱点を突ける技を持っていない場合アッキ発動後の身代わりを一発で壊せないため、有利に展開することができました。 キョラプで一通り暴れたあとに消耗した相手をミミゴリラで刈り取ります。 とんでもなく刺さりがいいときはゴリラ先発でジャングル…パワー…スベテ…!と上から暴力を押し付けていました。 この選出の場合を込みでいかに暴れさせられるかが勝利を引き寄せるポイントとなっていました。 基本はドリュにバトンしてから暴れ、狩り残しをの影打ちと皮の行動保証で押し切ります。 どちらのもAS+1するだけでもかなり制圧力が高まるためバトンの難易度も低く裏選出の中では最も扱いやすかったです。 特に入りはドラパ対面あくびかステロしか打つ技がないため、ドリュを楽に降臨させられてイーウィンできました。 はサマを使用してくる相手にも皮を盾にしてバトンすることができたため安心感がありました。 ただドラパの弱保発動がどうしても相手依存なため、確実に狙えるわけではないのが欠点でした。 初手から入ることもあります。 有利対面では積極的に零度ドリルをぶっ放して一撃技でのサイクル崩壊を狙いましょう。 上位帯のサイクル構築にはバトン展開を出す頻度が上がっていたように思います。 苦手な タラプガア 物理偏重の構築+電気タイプ不在により、タラプガアの両受けからの無双を許してしまう展開が何度かありました。 一応鬼火を撒いておけば試行回数はそれなりに稼げるはずです。 アッキラプやドリュのドリル、鬼火ドラパである程度は抗う算段でいましたが、やはり一撃必殺を当てられないと厳しい運頼みな対処は安定しませんでした。 他にもチョッキはキョラプの攻撃がほぼ通らない+たいていかみパンか馬鹿力、カウンター(ダイナックル)等の弱点技を持っているため打ち負けてしまうことがありました。 すりぬけ特殊ドラパルト のアッキの実、ドラパの鬼火等ドラパルトが物理で殴ってくることを想定して構築を組んでいるため、不意の特殊ドラパルトは脅威です。 しかし今季は物理ドラパばかりだったようでほとんど遭遇しなかった+ミミガルドゴリラが圧をかけられたためある程度の対処は可能でした。 あくびループはバトン選出で対処するという構築の方針だったため、龍舞弱保後に刺さるサマをタイプ一致で放ってくるは意外と対処に手こずりました。 のAを0に出来ていれば身代わりを初撃から高確率で破壊されずに圧倒的優位に出来たのですが、Aを妥協した個体を使っていたことのデメリットが出てしまった形です; バトン展開の場合で受けてダイフェアリーで返すルートもあるにはあるのですが、大抵の場合裏にを止められるが控えているのも難しい点でした。 弱保キョダイ 一致で弱点を突けるが不在+こちらのキョラプは保険未加入なせいで気づいたら意外と重くなってしまいました。 ただこちらのメンバーにキョラプの刺さりがイマイチに見えるのか、あるいはキョラプミラーを避けてかあまり選出されなかったです。 他にも最速スカーフパッチラゴンや速いメガネ等は選出されると厄介そうではありましたが、遭遇する機会がなかったため環境として少ない、パーの見た目で選出を抑制できている等の追い風があったのかもしれません。 構築名にもある乾坤一擲な攻め方はもちろんのこと、先制技の多用やSバトンによる上からの行動での急所チャンスの増加・被弾回数の減少、つららおとし・アイへ・岩雪崩による怯みとこちらに有利な確率をたぐり寄せやすい、型を多数採用できたことがその要因だと思います。 (のフリドラも壁込みでかなり試行回数を稼げたおかげかやたら凍らせた気がしますし) また、耐久面でもシェルアーマー、化けの皮、により急所の負け筋を消した運負けしにくい構築でもあったようです。 仕様上対戦回数を重ねる必要のあるランクバトルにおいては、こういった有利な確率を引き込むことを考えて構築を組むことも勝利の方法のひとつなのではないか、と記事をまとめていて気付かされたため、今後別の構築を考える際にも参考にしていきたいと思っています。 また、この構築のエースの色キョダイをレイドでゲットさせていただいたひゆうすいさんにはこの場を借りて感謝を申し上げます。 長文になりましたが最後までご覧いただきありがとうございました! レンタルコードは記事としては出しませんが使ってみたい方がいれば個別にお伝えします。 最終日に切断バグ使ってきたTNまにゅこら氏 憂さ晴らしと警鐘として晒します Mtfuji.

次の

【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン剣盾 ミミッキュ アッキ

こんにちは、ピッツと申します。 S6で最終65位を達成したので、記録としての記事になります。 重いも多く、自分としてはあまり納得のいく完成度の構築ではないので、参考程度に見ていただければ幸いです。 構築名は「地割れ(英語名:Fissure)」を珍しく採用しているが二体いることからしました。 構築ですね…笑。 撤退時の順位:最終日8:15ごろ 以下常体。 【構築経緯】 前期の記事を読んでいて使ってみたいと思った、光の粘土+アッキの実の並びから構築を組み始めた。 まずは対面構築的な襷枠としてを採用。 自分はガチガチの対面構築は使えないと思ったため、サイクルパーツとして対面の引き先として安定するラムの実を採用。 次にと二体でサイクルができる枠として、相手の、、などの特殊と打ち合えるチョッキミトムを採用。 最後はここまでの並びで崩すのが面倒だと感じたアシレナット、アマガピクシーなどの並びや、重めなに強いダストシュートエースバーンを採用して構築が完成した。 急きょ弱点保険ドラパルトを採用してみたが、こちらの方が強いと感じ最後まで使った。 光の粘土以外だと思った以上にすぐが終わってしまうので、アッキと組み合わせるならこの持ち物で確定と感じる。 火力がないのでCは特化。 当初は準速にしていたが、相手のやの上を取っていてほしい場面よりも物理技を耐えてほしい場面の方が圧倒的に多いことに気づき、Sを削ってBに回した。 技構成は一貫性が高いフリドラと、水タイプへのDM時の打点かつ追加効果が強力な雷は確定。 水技はDM時の威力アップに加え、DM後に雨下で強力な打点となるドロポンを採用。 命中不安ゆえにドロポン外しで負けの試合も多々あったが、当てれば最強なので最後までドロポンで通した。 最後の枠は受けを破壊する一撃技として地割れを採用。 飛行タイプはには基本受け出されない、またセンリツの火力不足も気にならなかったので、でないために困った場面は特になかった。 むしろダイアースが打てることで、同士の打ち合いに有利になる、(数は少ないが)ストリンダーに対する強烈な打点となる、などのメリットがあり採用価値が高いと感じた。 とセットでの選出を想定していたが、壁がなくてもそこそこの耐久があるため選出しやすかった。 今期中盤から大流行していたため、ミラーが多く発生する、また上位は絶対にテンプレアッキ抜き調整のを生み出してくると考え、Sを124まで伸ばした。 相手とのアッキミラーで素早さが負けたことは1度しかなく(この時は相手がどれだけ振っていたのか気になった)、Sが足りなくて負けたと感じることもあまりなかったので、この調整は功を奏していたと思う。 大流行も納得な強いだった。 今期初めてこのを使ったが、想像以上に火力がエグくて驚いた。 最速にするよりも火力が上がるメリットの方が大きいと感じたため意地AS特化。 技構成はかなり色々試したが、メインウェポンの、対面性能が上がる電光石火、やアーマーガアに対して刺さる雷パンチまでは入れ得と感じた。 最後の枠は剣の舞や馬鹿力も強かったが、初手でに対面した際に安定することや後続のサポートにもつながることから岩石封じとした。 有利対面ができれば圧倒的な火力で負荷をかけていけるので、頼りになるだった。 特殊はか後述のミトムで相手をしてもらうので、やなどの有利な物理にしっかりと役割を持てるようHB特化。 ラムの実を持たせることでやを始めとする欠伸を撒いてくるに対し、非常に安定した受け出しが可能。 相手からは考慮されづらいため、欠伸の入ったが引いてくると考えて動くところに・欠伸・ステロを刺して、有利サイクルに持ち込めることが多かった。 役割上ステロ欠伸までは確定で、最後は相手の耐久を予想外の角度から崩しに行ける地割れを採用してみたところ、非常に強かったので最後まで使った。 「ラス1vsなどの遂行速度の遅い」の展開に持ち込めば勝てると油断している相手や、欠伸で眠らされた後悠長に眠りターンを稼ごうとしてくるを何度も地割れでわからせてきた。 ラムの実や欠伸と組み合わせることで地割れの試行回数を稼ぐことができる、また単純にステロ欠伸で負荷をかける動きもできるため、受け系統の構築を相手にする際も重宝した。 とにかく広い範囲の特殊と打ち合いたかったので、持ち物は突撃チョッキ。 環境に一番多いのがHBオボンなので、それを見越してか竜星群やシャドボを打ってくるドラパルトにも比較的強く出られるのがよかった。 電気技は放電だとの欠伸展開を阻害しかねないため10万ボルト。 悪の波動はサマと入れ替えて使用していたが、一長一短なのでどちらがよいのかは好みな気がする。 サマはを起点にしようとする竜舞ドラパルトや、太鼓カビなどをられるのは強いが、偶発的に鬼火をもらった際に弱体化するのと、ダイアークが物理技になるので弱すぎるのが難点。 エースバーンも強かったのだが、ドラパルトに対して隙を見せすぎるため、弱点保険で無理矢理張り合えるドラパルトに変更した。 考察不足のせいでこの枠が最後あまりにも適当過ぎたのが、この構築に納得がいっていない最大の原因。 最終日に新規育成や調整をする気力がなく、昔に残飯竜舞で使っていた個体を適当に流用した。 とはいえ出した試合は非常に活躍してくれたので、結果的にはこの変更のおかげで2桁が達成できたのだと思う。 環境のドラパルトの特性はすり抜けばかりであり、ドラパルトの前で身代わりを張る・残すプレイヤーはいないので、威嚇やに強めなで採用した。 技はメインウェポンのドラゴンアロー・と・への打点となる大文字までは確定。 空を飛ぶと鋼の翼は迷ったが、(元々この個体がSに結構振っていたので)Sを上げる恩恵がそこまでないと思い鋼の翼を採用した。 B上昇によりのダイフェアリーを耐えて勝った試合があったので、鋼の翼を採用してよかった。 【選出】 基本選出は以下の3パターンだが、相手の構築に応じて柔軟に選出した。 or ドラパルト + 対面選出。 初手DMするか、でまず一体対面処理を狙うかは相手の構築次第。 ミトム + DMエース とミトムでサイクルを回して疲弊させてエースを通す。 エースにを選出している場合は、センリツで壁を貼った後にかミトムで詰める展開も視野に入れて動く。 + + 対受け構築。 の範囲と高火力の押しつけ、のステロ欠伸展開、の地割れなどを駆使して崩す。 【重い】 ・ピクシー…自分で構築を組むとなぜかいつも勝手に重くなる。 ピクシー対策にエースバーンを入れていたのだが、ドラパルトに変えたことで重くなってしまった。 今期はアマガピクシードヒド+攻め駒みたいのが流行っていたので、よくの地割れでをしかけていた。 ・…終盤地味に多かった気がする。 まともに打ち合えるのがドラパルトしかいない。 ボルチェンで一方的にサイクルを回されて辛かった。 ・…対面に通る技を打つのか裏に通る技を打つのか、結局全ターン択みたいになっているのがつらい。 初手でドラパルトと対面したときも、素直に氷柱落としか、とんぼ返りで一回様子見をするのか、スカーフ警戒で素引きなのかが人によって違うので、かみ合いゲーになってしまっていた。 ・…竜の舞を積まれると止まらないので、起点を作られないように選出やプレイングを心がけたが、壁下で強引に積まれたりラム持ちだったりするとどうしようもないことが多い。 ・ドラパルト…型次第。 強すぎる。 【感想】 今期は結構な時間をに費やした気がするので、2桁で終われてほっとしています。 構築の完成度があまり高くないと感じていたのでこれ以上を狙うのは正直厳しかったと思いますが、またいつか自信のある構築を作って最終1桁をとりに行きたいです。 また今期からHOMEでレートが見られるようになったのはとても嬉しいのですが、切断バグの方も早く修正されるといいなあと思います。 記事や構築のことで何かあれば、によろしくお願いします。 ここまで閲覧していただきありがとうございました。 fairydance2219.

次の